Книга мастера Mothership

ХОРРОР

D100 ПРОБУЖДЕНИЕ ЗНАМЕНИЯ ПРОЯВЛЕНИЕ ИЗГНАНИЕ ЗАБВЕНИЕ
00–04 Первый контакт Мёртвые животные Инопланетное существо Исправить содеянное Возвращается через 100 лет
05–09 Изучение оккультного текста Видения будущих жертв Безумный убийца Человеческое жертвоприношение Повторяющиеся галлюцинации
10–14 Абордаж корабля Надписи на стенах Древнее зло вернулось Вакцина Жертвы навсегда изуродованы
15–19 Вскрытие могилы Стигматы Культ Уязвим только к огню Спит до следующего Прыжка
20–24 Добыча странной руды Необъяснимые самоубийства Осквернённая технология Ядерный удар с орбиты Уходит в подполье
25–29 Вторжение на запретную территорию Сигнал бедствия Колоссальное космическое существо Тайный оккультный ритуал Притворяется мёртвым и сбегает
30–34 Грубая халатность Появляется незнакомец Безжалостный высший хищник Вернуть его домой Ждёт следующего Преступления
35–39 Вмешательство в биологию Аномальные роды Призрак или дух Трудно, но можно убить Повторяющиеся кошмары
40–44 Нарушение сделки Несчастливые числа Сплетённая масса плоти Дать ему то, чего оно хочет Овладевает ближайшей жертвой
45–49 Осквернение святого места Древний аварийный маяк Мутировавшее существо Особое оружие Пробуждается при повторе Преступления
50–54 Оставить кого-то позади Андроид с видениями Ребёнок Заключить с ним пакт Глубокая подземная гибернация
55–59 Изучение странного реликта Древнее записанное предупреждение Биологический эксперимент Служение ему Шёпот из теней
60–64 Забытое злодеяние Несвязные записи исследователя Разумная среда Узнать его истинную сущность Эволюционирует в более мощную форму
65–69 Подключение к запретной технологии Иррациональное поведение компьютеров Врата или портал Определённые виды света Скрывается в экранах и изображениях
70–74 Посадка на неизведанную планету Важное астрологическое совпадение Сон Его нельзя убить — только избежать Спит в разуме своего убийцы
75–79 Изменение естественной среды Говорение на языках Кибернетический организм Вернуть останки на законное место Предвестник более великого Ужаса
80–84 Нарушение культурного табу Таинственные исчезновения Проклятое место Закрыть портал/врата в иной мир Загружается в ближайший компьютер
85–89 Неудача в предотвращении прошлого Преступления Странные погодные явления Доппельгангер Требует определённого времени/места Никогда не задерживайся надолго
90–94 Употребление неизвестного вещества Древний календарь предсказывает приход Невидимое существо Отправить в другое измерение Родительская сущность ищет ответы
95–99 Допущение вреда невинному Пугающе выставленные трупы Материнский корабль Запереть в мощном контейнере Запущены апокалиптические события

ТЕМЫ

D100 ОПИСАНИЕ D100 ОПИСАНИЕ D100 ОПИСАНИЕ
00–03 Смерть, древность, восстание 36–38 Детство, невинность, время 65–67 Огонь, пепел, война
04–09 Под водой, затонувшее, утопление 39–41 Подземелье, преступность, погребённое 68–71 Голод, мор, еда
10–12 Политика, власть, национализм 42–43 Увядающая красота, возраст, слава 72–74 Удовольствие, прикосновение, страсть
13–16 Человечность, любовь, память 44–46 Технологии, излишества, разложение 75–77 Искусственность, куклы, игрушки
17–19 Сопротивление, борьба, страдание 47–49 Похищение, идентичность, молчание 78–81 Мясо, бойня, животные
20–22 Путешествия, усталость дороги, глубинка 50–52 Город, дождь, наводнение 82–84 Истина, одиночество, изоляция
23–25 Тьма, отсутствие, пустота 53–55 Страх, загробная жизнь, пророчество 85–87 Дикая местность, природа, рост
26–29 Медицина, больницы, хирургия 56–58 Фабрики, труд, угнетение 88–91 Капитализм, жадность, богатство
30–32 Ржавчина, Машина, шум 59–61 Вера, бог, ад 92–94 Хаос, перемены, смех
33–35 Трансформация, перерождение, утрата 62–64 Холод, сон, снег 95–99 Заброшенное, пустое, забытое

1. ПОДГОТОВКА К ПЕРВОЙ СЕССИИ

Готовиться к партии Mothership® с друзьями, родными или случайными
игроками в клубе может казаться пугающим делом. Что нужно подготовить? Как понять, что всё готово? И как убедиться, что труд окупится? Короткий ответ: вспомни, что ты играл в игры воображения с детства. Ты справишься. Ты научишься лучше играя чем готовясь к игре, так что начнём.

ШАГ 1. СОБЕРИСЬ

Возьми простой блокнот и ручку. На обложке крупно напиши: Блокнот компании по Mothership. Открой первую страницу — подпиши «Оглавление». Последнюю — Реестр. Затем открой вторую, поставь номер страницы и назови её «Подготовка к первой сессии».

ШАГ 2. ПРИГЛАСИ ДРУЗЕЙ

Сделай это заранее. Напиши 3–4 друзьям и скажи, что хочешь поиграть с ними в sci-fi хоррор. Найдите вечер на 3–4 часа, очно или онлайн. Им не нужно знать правила. Ты всё покажешь, а персонажей они создадут на месте.

ШАГ 3. ПРОЧИТАЙ ПРАВИЛА

Прочти Player’s Survival Guide. Если времени мало — пробегись по листу персонажа и Cheat Sheet на обороте. Сами правила просты и не являются главной частью игры. Но они дают крепкий каркас, который ты потом дополнишь своими правками и домашними правилами.

ШАГ 4. ВЫБЕРИТЕ СТАРТОВЫЙ СЦЕНАРИЙ

Для вашей первой сессии вам стоит сразу бросить игроков в плохую ситуацию… а затем сделать её ещё хуже. Экономический Хоррор, плохие условия труда, противостояние могущественных фракций — всё это создаёт напряжение, готовое взорваться в тот момент, когда вы добавите Хоррор.

ШАГ 5. ПОДБЕРИ ХОРРОР

Начни с чего-то, от чего мурашки по коже, и развивай это. Хороший Хоррор включает Пробуждение, Знамения, его Проявление, способ для игроков избавиться от него через Изгнание, и, наконец, его Забвение — эффекты Хоррора, пока он ожидает возвращения.

ШАГ 6. ВЫЖИТЬ

Когда вы нашли свой Хоррор, следующая вещь, которую вам нужно создать — это дилемма или серия препятствий, где ваши игроки должны выбирать между тем, чтобы пережить кошмар, разгадать тайну или спасти положение. Проще всего начать с «пережить», так как это будет в первую очередь занимать мысли игроков.

ШАГ 7. РЕШИТЬ

Когда у вас готово «Выжить», вам нужно придумать несколько головоломок или загадок, чтобы проверить смекалку игроков. Это может быть что-то простое, вроде запертой двери, или столь же сложное, как запутанная сеть заговора.

ШАГ 8. СПАСТИ

После этого создайте несколько интересных и значимых персонажей, с которыми игроки смогут поговорить, которым смогут помочь или которых предпочтут избегать. Если сделать это хорошо, это поможет погрузить игроков в мир и придаст их действиям настоящий смысл.

ШАГ 9. СОСТАВЬ КАРТУ

Когда всё перечисленное выше готово, пора нанести эти элементы на карту и добавить краткие пометки, чтобы вести игру было легко и удобно.

ШАГ 10. ФИНАЛЬНЫЕ ДЕТАЛИ

Наконец, просмотрите всё, что вы написали, чтобы найти скрытые связи, отбросить слабые идеи и убедиться, что для каждого класса есть что-то интересное. Будьте осторожны и не готовьте слишком много, ведь у игроков будут свои собственные идеи, и им тоже нужно оставить место.

2. ВЫБЕРИ СТАРТОВЫЙ СЦЕНАРИЙ

Если ваши игроки впервые играют в Mothership, им захочется попробовать всё самое лучшее, что может предложить игра. Для первого сценария вам нужно что-то быстрое, простое и классическое. Взгляните на приведённые ниже сценарии и выберите тот, который звучит интересно.

  1. ИССЛЕДОВАТЬ НЕИЗВЕСТНОЕ
    Команду нанимают для исследования неизведанной планеты или изучения странного судна, недавно появившегося на окраине Рубежа. Экипаж остаётся один на один с незнакомой территорией, и звать на помощь некого. Удачи.
  2. ИССЛЕДОВАТЬ СТРАННЫЙ СЛУХ
    В вентиляции что-то живёт. Колонисты пропадают. Кто-то оставляет сообщения на терминале связи — из будущего, на два года вперёд. Отделить факты от выдумки было легко. Сложнее оказалось учиться жить с правдой.
  3. СПАСТИ БРОШЕННОЕ СУДНО
    Сигнал бедствия повторяется. Сканеры не показывают признаков жизни. Все спасательные капсулы уже выстреляны. Найти дрейфующий корабль — шанс сорвать куш на металлоломе и добыче, но не каждый риск окупается, и любой покинутый корабль покинули не просто так.
  4. УНИЧТОЖИТЬ УГРОЗУ ИЗ ИНОГО МИРА
    Никто больше не выходит наружу. Они царапают стены уже несколько дней, и Компания приняла решение: уничтожить их любыми средствами. Просто принесите образец для тестирования, когда закончите — живой образец.
  5. ПОСЕТИТЬ ВНЕПЛАНЕТНУЮ КОЛОНИЮ
    Компания давно не слышала ничего от шахтёров с PK-294, и акционеры начинают нервничать. Берите ближайший джамплайнер до Рубежа и возвращайте производство в норму. Для многих колонии — новый старт, но для других — новый конец.
  6. ВЗЯТЬСЯ ЗА ОПАСНУЮ МИССИЮ
    Ребёнка топ-менеджера «похитила» маргинальная религиозная секта. Активисты освобождения андроидов хотят саботировать корпоративный завод синтетиков. Для тех, у кого нет проблем с совестью, и нужны быстрые кредиты, работа всегда найдётся.
  7. ПЕРЕЖИТЬ ГРОМАДНУЮ КАТАСТРОФУ
    Покинуть корабль! Утечки радиации и искажения варпа. Доберитесь до спасательных капсул, пока вся станция не рухнула. Нестабильная среда и опасная погода. Побег от катастрофы — неплохое начало.
  8. ОТВЕТИТЬ НА СИГНАЛ БЕДСТВИЯ
    На Рубеже помощь никогда не бывает рядом, и отвечать на сигнал тревоги — долг космолётчика. Но есть проблема: невозможно отличить настоящий зов о помощи от ловушек, расставленных волками в овечьих шкурах.
  9. ДОСТАВИТЬ ЦЕННЫЙ ГРУЗ
    Тебе нужна была работа — и контакт не подвёл. Они не скажут, что в контейнере, только то, что его нужно доставить на Аванпост-683 за шесть недель. Не открывай, не сканируй и, что бы ни случилось, не слушай, что бы оно ни говорило.
  10. УСТАНОВИТЬ КОНТАКТ С НЕИЗВЕСТНЫМ
    Их нашли на Рубеже системы, на замёрзшей забытой луне. Древнейшие эпохи, замысловатая кладка камня. Когда прибыл наш зонд, оно начало напевать мелодию. Они искали нас очень, очень долго. Теперь они нас нашли.

2.1. СЕТТИНГ

Давайте всё упростим для вашей первой игры в Mothership: приятная сессия на 2–3 часа, которая не надоест и заставит игроков хотеть продолжения. Всё, что нам нужно, — одно автономное место, полное потенциальных неприятностей, вроде тех, что перечислены в таблице сеттингов.
Как только вы запишете его в свой Блокнот компании, вы готовы перейти к самому важному ингредиенту: Хоррору!

D10 ЛОКАЦИЯ
00 Космическая станция
01 На борту собственного корабля
02 Военный аванпост
03 Тюремный комплекс
04 Заброшенный космический корабль
05 Религиозный комплекс
06 Горнодобывающая колония
07 Научно-исследовательский объект
08 Подводная база
09 Мазершиp (Mothership)

3. ПОДБОР ХОРРОРА

Теперь, когда у нас есть базовый сценарий, нужно найти в нём Хоррор. Для этого мы используем метод под названием Цикл TOMBS — сокращение от Transgression, Omens, Manifestation, Banishment, Slumber (Пробуждение, Знамения, Проявление, Изгнание, Забвение).

Он описывает путь Хоррора от его появления до поражения (и последующего возвращения) в пяти Актах.

Подготовка вашего Хоррора

Запишите Акты на страницу Подготовка первой сессии в своём Блокноте Кампании, затем используйте эти рекомендации, чтобы придумать свой Хоррор. Можно воспользоваться таблицей Хорроров на внутренней стороне обложки для генерации идей.
Помните: таблица — это только отправная точка. Вам нужно вдохнуть жизнь в результаты и интерпретировать их. Игнорируйте варианты, которые вам не нравятся, и комбинируйте несовместимые концепции, чтобы создать что-то уникальное.

АКТ I. ПРОБУЖДЕНИЕ

Кто-то сознательно или несознательно пробуждает Хоррор от его сна. Хорроры происходят потому, что в какой-то момент была пересечена черта, которую не следовало пересекать. Черта может быть буквальной границей, вроде шага на неизвестную планету или посадки на заброшенный корабль, или моральной границей, вроде оставления члена экипажа или отворачивания от страданий невиновного. Пробуждения могут быть активными, как расшифровка рун на древней реликвии, или пассивными, как стыковка на захолустном космопорте. Пробуждения — это не только действия, которые совершают ваши игроки в настоящем. Это может быть нечто из прошлого, что объясняет, почему Хоррор вообще существует, или действие в настоящем, которое ваши игроки пытаются остановить. Обычно ваши игроки понимают, что произошло Пробуждение, только когда уже слишком поздно, и они переходят к следующему акту: Знамения.

АКТ II. ЗНАМЕНИЯ

Хоррор возвещает своё прибытие через знаки и сигналы.
Знамения могут проявляться в виде кошмаров и пророческих видений, цепочки жертв или слухов и шёпотов среди колонистов. Каждое из них служит ранней системой предупреждения, которая даёт игрокам понять, что что-то не так, и предоставляет шанс опередить Хоррор. Знамения создают напряжение. Для долгосрочных нависающих угроз, вроде инопланетного вторжения, каждое из них может появляться с интервалом в месяцы, когда учёные и астрономы начинают сходить с ума или кончать с собой. Для приближающегося Хоррора предвестием может быть просто труп на борту заброшенного корабля с разорванной грудной клеткой. Наконец, Знамения выступают как улики для загадки, которую нужно разгадать. На что они указывают? И что предвещают? Когда Знамения будут раскрыты или время истечёт, Хоррор проявит себя, и игроки войдут в следующий Акт: Проявление.

АКТ III. ПРОЯВЛЕНИЕ

Хоррор открывает игрокам своё истинное лицо. Это важный момент. Впервые игроки видят Хоррор во всей его устрашающей красе. Дух появляется, серийный убийца атакует, болезнь заражает ещё одного члена экипажа, монстр сеет разрушение в лаборатории. Проявление делает это реальным и даёт игрокам форму, тело или лицо, с которым можно сражаться.
Проявление часто запоминается сильнее всего, так что тщательно продумайте внешний вид Хоррора: его запахи и звуки, которые он издаёт, когда подкрадывается. Это также время продумать тактику и поведение существа в ходе игры. Помните: проявление — симптом.
После Проявления игроки переходят в оборону: их преследуют, и им нужно выжить достаточно долго, чтобы добраться до следующего акта — Изгнания.

АКТ IV. ИЗГНАНИЕ

Игроки сражаются со временем, чтобы дать отпор и попытаться уничтожить Хоррор. После Проявления события стремительно ускоряются: теперь Хоррор — реальная угроза, которой нужно заняться до того, как всё окончательно выйдет из-под контроля. В этом Акте игроки либо побеждают Хоррор, либо погибают от его рук. Изгнание может принимать разные формы, и наиболее распространённая — просто убить Хоррор. Но не всегда всё так просто: Хоррору может потребоваться умиротворение или освобождение от мучений.
Именно здесь нужно максимально наращивать напряжение и делать Хоррор личной проблемой игроков. Атаки учащаются, вирусы распространяются, количество смертей растёт — и всё это пока игроки понимают, что Хоррор уже у порога и его нельзя игнорировать. Независимо от того, смогут ли игроки изгнать Хоррор, сбегут или погибнут, Хоррор переходит в свою финальную фазу: Забвение.

АКТ V. ЗАБВЕНИЕ

Хоррор отступает… пока что.
Если игроки успешно изгнали его, Хоррор впадает в сон, ожидая следующего Пробуждения, которое снова приведёт его в действие. Если же они потерпели неудачу, Хоррор завершает свой план и переходит к следующей стадии своей эволюции. Забвение — важная часть Цикла, потому что оно показывает: Хоррор почти никогда не побеждён окончательно — его лишь удерживают на расстоянии ещё на один день. С ним всегда нужно бороться заново: день за днём, неделю за неделей. Работа никогда не заканчивается. Долгосрочные последствия существования Хоррора оставляют следы надолго. Возможно, тварь была уничтожена, но её укус заразил члена экипажа. Или древнее зло было запечатано в гробнице, ожидая, когда очередной исследователь через сотню лет наткнётся на него и запустит Цикл заново.

4. ВЫЖИТЬ

Теперь, когда у вас есть ситуация, пропитанная Хоррором, вам нужны препятствия, которые игрокам предстоит преодолеть. Мы называем это Выжить, Решить или Спасти, и всё это направлено на создание трудных выборов для ваших игроков.
Идея в том, чтобы поставить игроков в положение, где у них есть выбор: выжить в испытании, разгадать тайну или спасти ситуацию. Обычно они могут сделать только что-то одно — или, может быть, два, если приложат огромные усилия.

4.1. ПЕРЕЖИТЬ КОШМАР

Выживание — самое простое из трёх препятствий, поскольку вокруг него строится большинство игр. Важно здесь то, что вам нужно разнообразить типы препятствий, которые угрожают жизни персонажей игроков.

Психологическая травма
Это в значительной степени отражено в механиках Рассудка, Страха и Стресса, но за этой переменной тоже важно следить, поскольку эти факторы могут убить персонажей.

  • Жуткая обстановка
  • Темнота
  • Одиночество
  • Изоляция
  • Разделение группы
  • Следы насилия
  • Знамения

Боевые столкновения
Это самый распространённый тип Препятствий Выживания, однако чрезмерная зависимость от боя и насилия замедляет игру до полной остановки. Жестокие столкновения — это мощная специя: используйте их редко и беспощадно, и ваши игроки быстро поймут, что их лучше избегать.

  • Барные драки и рукопашные схватки
  • Погони и эвакуации
  • Бой корабль-на-корабль и сражения флотов
  • Масштабные битвы и осады
  • Тактические перестрелки и столкновения со стрельбой

Опасности окружающей среды
Космос — самая негостеприимная среда для человеческой жизни. Опасности окружающей среды — хорошая «палитра» для чередования с насилием, и они заставляют игроков решать проблемы по-другому.

  • Опасная растительность
  • Токсичная атмосфера
  • Радиация
  • Невесомость
  • Вулканы
  • Подводные локации
  • Пещеры
  • Нехватка кислорода

Социальное давление
Игроки существуют как часть маленького сообщества (экипаж), но часто — как часть и более крупного сообщества (весь корабль, колония и т. д.). Убедить других в плане или использовать навыки лидерства и командования — зачастую разница между жизнью и смертью.

  • Хорошее планирование и оценка рисков
  • Убедительные аргументы
  • Переговоры и деэскалация
  • Одолжения, союзники и враги

Дефицит ресурсов
Очень распространённый троп как в научной фантастике, так и в хорроре, и ключевой элемент повествований о выживании. Держать ресурсы игроков в дефиците и заставлять их выбирать, что сохранить, а что потерять, может сильно увеличить напряжение.

  • Нехватка кислорода, еды, боеприпасов
  • Поломка оборудования или оружия
  • Время
  • Топливо и варп-ядра
  • Кредиты и деньги

5. ТАКТИЧЕСКИЕ СООБРАЖЕНИЯ

ТИП ОПИСАНИЕ
01 ПРЕВОСХОДСТВО ПО ВЫСОТЕ Одна сторона расположена выше другой и имеет преимущество в атаке и обороне.
02 КИНЕТИЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ Предметы в зоне могут нанести огромный урон, радикально меняя ситуацию.
03 ПРОРЫВ Противник укоренился в хорошо защищённой позиции, которую нужно сломить первой.
04 ЗАХВАТ И УДЕРЖАНИЕ Нужно захватить объект и удерживать его до прибытия подкрепления.
05 РИСК ЭСКАЛАЦИИ Чем дольше длится столкновение, тем выше шанс выхода из-под контроля.
06 ЗАСАДА Если одна сторона застигнута врасплох, столкновение быстро заканчивается.
07 СКРЫТНАЯ ОПЕРАЦИЯ Требуются скрытность и тишина, иначе ситуация резко обострится.
08 СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ В зоне есть некомбатанты; враги могут использовать их против игроков.
09 ОПАСНАЯ ЗОНА Столкновение проходит в ограниченном пространстве, выход из которого опасен.
10 КЛЮЧЕВАЯ ЦЕЛЬ Столкновение завершается при достижении, захвате или уничтожении ключевой цели.
11 ПОГОНЯ И УКЛОНЕНИЕ Одна сторона пытается добраться до места, другая — остановить её.
12 ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ Одной стороне запрещено использовать летальную силу, что сильно ограничивает её арсенал.

6. РЕШИТЬ

Разгадка хорошей тайны, решение сложной головоломки или раскрытие давно забытого секрета пробуждает врождённое любопытство игроков и подпитывает их жажду исследования. Если сделать это хорошо, такие элементы могут питать целые кампании, пока игроки ищут ответы на каждый жгучий вопрос, не останавливаясь ни перед чем в своём стремлении открыть истину.
Чтобы добиться этого, вам нужны три инструмента: вопросы, головоломки и ответы.

6.1. ВОПРОСЫ

Каждая тайна начинается с вопроса.
«Что здесь произошло?» — самый распространённый, но подойдут и простые вроде «Как нам туда добраться?» или «Как мы можем это убить?».

6.2. ГОЛОВОЛОМКИ

Каждая головоломка — это препятствие, при преодолении которого раскрывается новый секрет, запуская цикл снова. Чем проще тайна, тем меньше и проще головоломки.

6.3. ОТВЕТЫ

Твой самый мощный инструмент. Секреты представляют улики, доказательства
и самое главное — ответы. Каждый раз, когда раскрывается ответ, возникает новый вопрос, и начинается новая тайна.

6.4. КАКИЕ ВОПРОСЫ ВСТРЕЧАЮТСЯ ЧАЩЕ ВСЕГО?

Чтобы провести хорошее расследование, тебе нужно задать цепляющий, убедительный вопрос. Начнём с трёх самых базовых.

Что здесь произошло?
Стыковка с заброшенной космической станцией. Обнаружение мёртвого тела. Находка руин древней цивилизации.
Все эти сцены заставляют задать вопрос: что здесь произошло?
Малые тайны скрывают свои ответы в уликах на месте происшествия.
Сложные тайны вынуждают ответить на несколько мелких вопросов, прежде чем откроется истина.

Кто это сделал?
Когда вы понимаете, что произошло, вы можете начать задумываться, кто это сделал — и зачем.
Ответ может вывести вас из опасности… или привести прямо к гибели.
Иногда знать ответ менее важно, чем понимать, когда не стоит задавать вопрос.
Но одно точно: тот, кто сделал то, что сделал, не хочет, чтобы его нашли. Никогда.

Где они?
От обычных пропавших людей до загадочных исчезновений целых колоний —
поиск потерянных людей, мест или вещей может забросить вас с одного Рубежа галактики на другой.
Даже в мелком масштабе поиск утерянного ключ-карточки или скрытого безбилетника —
уже достаточное приключение для полноценной игровой сессии.

7. СОЗДАНИЕ ИНТЕРЕСНЫХ ЗАГАДОК

Как только ты задаёшь правильный вопрос, нужно поставить на пути к ответу препятствие. Мы называем эти препятствия головоломками, и ниже приведён список их типичных строительных блоков. Большинство головоломок должны состоять лишь из одного-двух таких элементов. Чем больше компонентов ты добавляешь, тем сложнее становится головоломка.
Так же, как в каждом боевом столкновении смерть — реальная возможность, так и в каждой головоломке существует шанс, что игроки её не решат. Не создавай такие головоломки, которые при неудаче полностью останавливают игру. Если игроки не могут пройти через них, им нужно иметь возможность пройти вокруг. Выбор — какие головоломки решать, а какие игнорировать — важная часть игры.

7.1. ЧТО ДЕЛАЕТ ГОЛОВОЛОМКУ ХОРОШЕЙ?

  • Заставляет игроков думать об окружении по-новому, необычным образом.
  • Позволяет множественные решения, ведь игроки часто придумывают то, о чём ты сам не подумал.
  • Даёт понятную обратную связь, почему решение не сработало, вместо сухого «ничего не происходит».
  • Даже если головоломка осталась нерешённой, игра всё равно может двигаться вперёд.
  • Скрывает необязательные или бонусные награды за самыми трудными решениями.
  • Предлагает чёткую награду за успешное решение головоломки.

КОМПОНЕНТЫ ГОЛОВОЛОМОК

D100 Тип Описание (перевод)
00–04 Тревога (ALARM) При неправильном решении срабатывает сигнал тревоги, оповещая ближайших врагов.
05–09 Соедини точки (CONNECT THE DOTS) Необходимо соединить ряд «точек» с помощью предмета (провода, свет, вода, кровь и т.д.).
10–13 Конструкция (CONSTRUCTION) Собрать предмет из частей, которые нужно найти или которые уже даны.
14–17 Дилемма (DILEMMA) Выбрать между меньшим из двух зол или большим из двух благ.
18–21 Перенос яйца (EGG CARRY) Доставить хрупкий или уязвимый предмет/организм («яйцо») в указанное место.
22–25 Найди улику (FIND THE CLUE) Найти один или несколько предметов, которые ведут к новым вопросам, пазлам или ответам.
26–29 Страж (GUARDIAN) Победить, умиротворить или обойти стража, который блокирует доступ к месту или предмету.
30–34 Опасный путь (HAZARDOUS PATH) Путь заблокирован опасностью, которую нужно обойти, переждать или устранить.
35–38 Иллюзия (ILLUSION) Элемент выглядит одним, но на самом деле является другим.
39–42 Лабиринт (LABYRINTH) Требует навигации по запутанному маршруту или настоящему лабиринту.
43–47 Замок и ключ (LOCK & KEY) Найти ключ и использовать его, чтобы получить доступ к содержимому замка.
48–51 Недостающая часть (MISSING PART) Найти недостающий элемент, чтобы пазл мог работать.
52–56 Обычное препятствие (MUNDANE OBSTACLE) Реальная бытовая проблема (сломанный лифт, обрушившаяся балка и т.п.).
57–60 Нетривиальное решение (OUTSIDE-THE-BOX) Нет очевидного решения — игрокам нужны внешние ресурсы или нестандартный подход.
61–64 Распознавание шаблона (PATTERN RECOGNITION) Игроки должны заметить повторяющиеся символы или другую повторяющуюся информацию.
65–69 Удалённый переключатель (REMOTE SWITCH) Активировать переключатель в другом месте, чтобы пройти в текущем.
70–73 Загадка (RIDDLE) Требует произнесения кодовой фразы или пароля.
74–78 Поднимающаяся опасность (RISING TIDE) Растущая угроза, заставляющая решить пазл быстро, иначе персонажи пострадают.
79–82 Жертва (SACRIFICE) Нужно пожертвовать чем-то ценным, чтобы решить пазл.
83–86 Последовательность (SEQUENCE) Выполнить определённые шаги в правильном порядке.
87–90 Командная работа (TEAMWORK) Несколько игроков должны выполнить действие одновременно.
91–93 Таймлок (TIMELOCK) Решить пазл за ограниченное время или начать заново.
94–96 Ловушка (TRAP) Пазл наказывает игроков за неправильные попытки.
97–99 Метод проб и ошибок (TRIAL AND ERROR) Игроки должны экспериментировать с компонентами (переключатели, химикаты и т.п.), чтобы найти решение.

8. СОЗДАНИЕ УБЕДИТЕЛЬНЫХ ОТВЕТОВ

Когда игроки решают головоломку, они получают награду — ответ. Это может быть улика, открывающая новую линию расследования, или секрет, который меняет их взгляд на окружающий мир. Всегда давай им информацию, на которую можно немедленно действовать. Указывай направление. Покажи замок до ключа.
Ты хочешь, чтобы игроки наткнулись на заблокированный путь до того, как найдут ключ от него. Тогда они будут понимать, что ключ нужно искать. Возвращение назад, чтобы открыть ранее недоступные локации, приносит огромное удовлетворение в игре-расследовании.

Много имён для одной вещи
Классный трюк — называть что-то или кого-то двумя-тремя разными именами. Игроки решат, что это разные сущности, и сами придумают им предыстории. Позже, когда они поймут, что это одно и то же, они смогут соединить точки, которые раньше не видели.

Ответы ведут к новым вопросам
Каждая улика указывает на новую наводку — на что-то, что игроки должны исследовать дальше. Это должно быть что-то конкретное: человек, место или предмет, представляющий интерес в рамках расследования.

Кладите больше улик, чем кажется нужным
Когда готовишься, добавляй много улик в каждую локацию, а во время игры находи ещё вместе с игроками. Чередуй типы улик и типы наводок, чтобы всё не звучало одинаково.

Раскрывай факты, а не выводы
Хорошие ответы не проговаривают всё напрямую. Они дают факты, которые игроки сами должны собрать в цельную картину.

8.1. ТИПЫ УЛИК

Свидетельские показания
Всё, что кто-то говорит во время допроса или опроса. Свидетельские показания могут быть труднодоступны, если некому задавать вопросы или свидетели не хотят говорить. Кроме того, слухи могут оказаться сплетнями, а пытки почти всегда дают следователю лишь ту информацию, которую он хочет услышать.

Физические улики
Любой материальный объект, имеющий отношение к тайне: образцы крови, ДНК, организмы (надеемся, в изоляции), потерпевший крушение корабль, древний идол или орудие убийства. Физические улики особенно часто встречаются в месте происшествия и часто требуют дополнительного изучения в лаборатории или экспертного анализа, чтобы получить ценную информацию.

Документальные улики
Любые письменные заметки или цифровые записи: корпоративные меморандумы, внутренние сообщения, схемы палуб, рукописные записки, сигналы бедствия, самиздат или религиозные тексты, с которыми сталкиваются игроки. Хотя документы сами по себе нередко встречаются в изобилии, поиск нужного может занять дни или недели кропотливых исследований.

ЗАЦЕПКИ

ТИП УЛИКИ ЧЕЛОВЕК МЕСТО ПРЕДМЕТ
ДОКУМЕНТАЛЬНЫЕ Стопка форм, связанных с «Сущностью 742», сильно отредактированных и подписанных «Дир. Дэвис». План палубы показывает секретный подуровень, доступный только через защищённый лифт. Корпоративная записка упоминает исчезновение экспериментального оружия под названием «пушка снов».
ФИЗИЧЕСКИЕ Кровь при анализе содержит ДНК Аманды Дэвис, 6 лет, умершей 5 лет назад. След крови тянется от разбитого смотрового окна к взломанному техническому шахтному люку. Рядом с разбитым окном лежит мощное экспериментальное оружие, требующее ремонта.
СВИДЕТЕЛЬСКИЕ При допросе корпоративный исследователь говорит: «Только директор Дэвис имеет доступ к блоку содержания». Среди персонала ходит слух: «На подуровне 4 держат секретный внеучётный проект». На допросе охранник признаётся: «Чтобы попасть в блок содержания, нужен красный ключ-кард».

9. ПЛАНИРОВАНИЕ ПРОВАЛА

Базовая структура расследования проста: игроки ищут улики, которые помогают им раскрыть тайну. Если они не найдут нужные улики и не сделают правильные выводы достаточно быстро, всё становится хуже. Ключ к проведению захватывающего расследования — иметь план того, как всё будет обостряться, если игроки не успеют всё раскрыть вовремя.

Игры-расследования проваливаются, когда Смотрители чувствуют, что должны подбрасывать подсказки или удерживать игроков «на пути». Это не ваша работа. Ваша работа — задавать интересные вопросы и создавать убедительные последствия.

Начните с того, что набросайте три возрастающих по серьёзности события, которые могут произойти, если игроки не успеют всё разгадать. Затем поместите каждое из этих событий на временную шкалу. Это могут быть часы, дни, месяцы или годы. Смысл в том, что с такими нарастающими событиями игроки могут свободно ошибаться, пропускать улики или следовать ложным следам, и вам не нужно беспокоиться о том, что они «сошли с курса».

Секрет в том, что «курса» не существует.
Это просто игра.

10. СПАСТИ

Хоррор-игры проверяют, кем являются персонажи в самых страшных обстоятельствах. Они выжившие, готовые на всё, чтобы выбраться живыми? Они исследователи, стремящиеся узнать истину? Или герои, ставящие жизни других выше собственной? Чтобы это узнать, нужно создать интересных персонажей с реальными желаниями и потребностями — а затем бросить их в абсолютную опасность. Каждому сценарию нужен кто-то, кого стоит спасать.

10.1. СОЮЗНИКИ И ВРАГИ

Перейдите на новый разворот в своём Блокноте Кампании и подпишите одну страницу «Союзники», а противоположную — «Враги». Каждый раз, когда персонажи спасают кому-то жизнь или оказывают огромную услугу, добавляйте этого человека на страницу Союзников. Каждый раз, когда персонажи предают кого-то или вредят ему или его интересам, добавляйте его на страницу Врагов. Каждые несколько сессий просматривайте эти страницы, чтобы понять, важны ли они для вашей подготовки. Вы можете атаковать Союзников персонажей или заставить их прийти, умоляя о помощи. Старые враги создают новые союзы и подрывают цели игроков. Очень скоро обе страницы заполнятся — и игра начнёт вести себя сама.

10.2. СОЗДАНИЕ ПОЛЕЗНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ

Чтобы создать персонажа, сосредоточьтесь на трёх вещах:

  1. Чем они думают?
    Заберите у человека его самое ценное имущество или ту часть тела, которая лучше всего его характеризует, и используйте это, чтобы определить его подход к миру. Он думает кулаками? Кошельком? Головой или сердцем? Эта маленькая деталь помогает понять не только то, как персонаж принимает решения, но и как он действует. Персонаж, который всегда думает часами — постоянно проверяет время, вечно опаздывает, всегда спешит и хочет знать, когда всё будет сделано.
  2. Чего они хотят?
    Каждый чего-то хочет, даже если это просто «оставьте меня в покое». Дайте персонажам чёткую, достижимую, материальную цель. Желания вроде «они хотят, чтобы их любили» не так полезны, как «они хотят пойти на свидание с Джоунс в эти выходные». Второй пример намного лучше: он конкретнее и даёт понимание, что игроки могут сделать для персонажа прямо сейчас.
  3. Как игроки взаимодействуют с ними?
    Более важным, чем личность, голос или внешность персонажа, является то, что он может (или не может) сделать для игроков. Мы упростили это до двух категорий: полезный/бесполезный и сильный/слабый. Игрокам нужно быстро понимать, стоит ли человек на пути их целей или может помочь их достичь. Взгляните на матрицу ниже для примеров людей, которых игроки могут встретить.

Для первой сессии рекомендуется создать трёх персонажей:

  • кого-то бесполезного и сильного (например, привратник),
  • кого-то полезного, но слабого (например, приятель по выпивке),
  • и кого-то, кто действует ради себя (например, выживший).

Эти роли не статичны. Они должны меняться и реагировать на обстоятельства и на то, как игроки к ним относятся. Это хорошая отправная точка для игровых социальных сцен.

11. КАК НАРИСОВАТЬ КАРТУ

Теперь, когда у вас есть заметки по всему контенту, который вы хотите включить в свой сценарий, пришло время записать все это удобным способом. Давайте нарисуем карту.

11.1. РИСОВАНИЕ КАРТЫ

Существует множество прекрасно детализированных карт, но для наших целей нам нужна простая блок-схема, которая точно расскажет нам, что и где происходит. Откройте новую страницу в своем блокноте кампании, запишите название своей локации, затем нарисуйте десять прямоугольников и пронумеруйте их от 1 до 10. Это ваша карта.

Что находится в этих прямоугольниках?
Каждый прямоугольник соответствует локации в вашем сценарии. Для начала напишите стартовую локацию ваших игроков в Ячейке 1, затем напишите в каждой ячейке по одному-два слова, описывающих важность локации. Постарайся не переусердствовать. Единственное, что важно сейчас, это просто изложить несколько идей, чтобы вам было с чем работать. Подойдет первое, что приходит вам в голову, когда вы обдумываете обстановку; вы сможете вернуться к этому позже, когда у вас появятся новые идеи. Если вам нужна помощь, посмотрите карты похожих мест. Для первой сессии распределите свои идеи только по десяти наиболее интересным местам.

Насколько велика каждая ячейка?
Каждая ячейка может представлять собой большое или малое пространство по вашему усмотрению. Вы можете превратить одну ячейку в целую космическую станцию, а другую - в крошечный шкаф для хранения вещей. Важнее то, что это локация содержит действия, которые возможны внутри него. Выберите места, которые важны для сценария.

Соединяющие боксы.
Линии, соединяющие ячейки, представляют собой маршрут из одного места в другое. Это может быть долгая прогулка по длинному темному коридору, тесный проход по шахте технического обслуживания или даже полный прыжок через гиперпространство. Смешайте виды маршрутов и то, насколько они могут быть опасны. Некоторые из них должны быть спрятаны или засекречены, другие заперты или охраняться. Пути могут иметь свои собственные столкновения (боевые и не только), и если путь достаточно важен, у него может быть своя собственная ячейка: сделайте его отдельной локацией.

Каждый путь - это выбор.
Постарайтесь, насколько это возможно, представить выбор пойти по тому или иному пути осмысленно для игроков. Самый простой пример - длинная и безопасная дорога в сравнении с опасным коротким путем. Выбор между “идти налево или направо” - это не такой уж большой выбор. Вместо этого запишите некоторую информацию о том, что может повлечь за собой движение по выбранному пути. Охрана, освещение, уязвимость к нападениям, подверженность стихиям, все это лучше чем, чтобы путь назывался просто “коридором”.

12. ВАЖНЫЕ ЗАМЕТКИ КАРТЫ

После того, как вы нарисовали приблизительную карту, пришло время создать важные заметки. В заметках описаны важные элементы в каждой ячейке на карте. На странице напротив вашей карты напишите цифры от 1 до 10 с одной стороны, оставляя несколько строк между каждой цифрой и немного свободного места внизу на будущее. Обозначьте каждый номер тем названием, которое вы дали каждой комнате, и начните набрасывать идеи из одного-двух слов для каждой локации.

Что содержится в заметках?
Этот двухстраничный разворот, ваша карта и ключевые заметки - это то, что вы используете для старта своего сценария. Вы хотите сохранить всю важную информацию на этих двух страницах , чтобы вам не приходилось тратить время на перелистывание своих заметок в поисках важной информации во время игры. Запишите всех людей или существ, которые находятся в каждой комнате, а также любые проверки или спас-броски. Важно также записать интерактивные элементы или события, которые происходят при входе персонажей игроков.

Разместите всё на карте.
Всё, что вы подготовили ранее — ваши «Выжить, Решить, Спасти», ваши акты TOMBS — найдите для них место на карте. Если чего-то нет на карте, этого не будет в игре.

Форматирование заметок.
Ваши заметки должны быть такими, чтобы их можно было прочитать очень быстро, поэтому пишите одно-два слова описания, а затем делайте маркированный список всех важных интерактивных элементов локации. Старайтесь располагать самую важную информацию вверху. Выделяйте или помечайте цветом опасных людей или предметы. Кроме того, вы можете «вкладывать» элементы в списки с отступами, чтобы игнорировать вложенные элементы, пока игроки не взаимодействуют с пунктом, стоящим сверху. Всё это не является строго обязательным, но со временем вы выработаете свой стиль, который поможет быстро выделять самые важные детали и сделает использование заметок лёгким.

Когда ты будешь готов?
Раньше, чем ты думаешь. Создание ключевых заметок карты — это про фиксацию конкретных деталей, которые вызывают у тебя яркие образы во время ведения игры. Они не должны быть всеобъемлющими, потому что ты не будешь читать их вслух. Когда заметки достаточно проработаны, вернись к карте и запиши самое важное из каждой локации или пути. Во время игры ты будешь работать в основном с картой, обращаясь к заметкам только при необходимости дополнительной информации. Со временем ты поймёшь, что можно сымпровизировать, а что нужно подготовить заранее.

13. СОЕДИНЯЕМ ВСЁ ВМЕСТЕ

Ты уже можешь провести игру, используя то что ты уже подготовил. Осталось лишь добавить несколько деталей, чтобы отполировать всё — и можно переносить игру за стол.

13.1. ЧТО-ТО ДЛЯ КАЖДОГО

У каждого Смотрителя есть любимый стиль игры (бой, расследование, социальная дедукция, исследование и т.д.), и обычно он отдает предпочтение каким-то конкретным классам. Чтобы этого избежать, полезно пройтись по всем классам и убедиться, что в сценарии есть что-то для каждого.

Морпехи — это машины для убийства.
Новые виды оружия, приказы от командования, самодельные взрывчатки, скрытные миссии. Вы должны дать морпехам что-то, во что можно стрелять. Жестокий бой в Mothership — не повод заставлять игроков-морпехов выглядеть кем-то, кроме как прирожденными убийцами. Трактуйте их проваленные броски Боя более красочно, чем у других. Вперёд!!

Андроиды могут идти туда, куда люди не могут.
В зависимости от вашего сеттинга, андроиды могут дышать в вакууме или под водой, выдерживать радиацию или экстремальные температуры, подключаться к машинам — и делать множество других вещей, недоступных большинству людей. Отличный приём — отводить андроидов в сторону и давать им приватную информацию от Корпорации, что всегда добавляет группе немного паранойи.

Учёные: самые умные в комнате.
Встраивайте «научные» навыки ваших игроков при подготовке к сессии. Вам не всегда необходим ксеноэзотерик, но если он никогда не понадобится, ваши учёные начнут чувствовать, что их дорогостоящее обучение бесполезно. Давайте им массу образцов для изучения и разваленную лабораторию, где можно анализировать данные.

Специалисты строят, чинят, пилотируют и водят.
С достаточным количеством кофе и переработок, специалисты способны практически на всё. Дроны, мехи, корабли и другой транспорт — идеальные игрушки для ваших специалистов, ведь они почти всегда находят способ обойти механические головоломки самодельными решениями.

13.2. ТЕМЫ

Оставьте это напоследок, потому что если у вас не останется времени, это самое простое, что можно исключить. Посмотрите на всю проделанную работу и спросите себя: есть ли какие-то связи? Есть ли повторяющиеся мотивы в том Хорроре, который вы создали, и в выбранной локации? Как они сочетаются со сценарием, который вы построили? Закройте глаза и посмотрите, всплывают ли какие-то образы. Спросите себя: ощущается ли всё это частями единого целого? Как будто всё связано? Если нет — это нормально. Посмотрите на список тем и выберите ту, что кажется подходящей. Затем вернитесь к своим заметкам и переименуйте персонажей и места, добавьте выразительные описания, которые подчеркнут выбранную тему. И на этом вы подготовлены настолько, насколько это вообще возможно! Читайте дальше, чтобы узнать, как провести свою самую первую сессию.

13.3. КОГДА Я ГОТОВ?

Когда игроки сядут за стол. Вам нужно провести несколько игр, прежде чем вы поймёте, как именно вам подходит готовиться к игре. Обычно на это указывает то что, ставит вас в тупик в моменте или что вам трудно сымпровизировать. Со временем одни готовятся всё меньше и меньше, а другие тратят часы на создание реквизита или продумывание того, что каждый персонаж и фракция сделали между сессиями. Найдите способ, который будет интересен именно вам. Инструменты, которые мы предоставили здесь, не строгие правила, которым нужно следовать, и если вы что-то упустите, это не испортит вашу игру. Они нужны, чтобы придать вам уверенности и дать несколько идей о вещах, о которых вы могли не задумываться раньше.

14. КАК ВЕСТИ ВАШУ ПЕРВУЮ СЕССИЮ

Поздравляем! Ваши друзья уже идут к вам или подключаются онлайн, и ваша игра вот-вот начнётся. Если вы паникуете — не переживайте. Просто вспомните, что, скорее всего, вы всю жизнь играли в какую-то форму «воображаемой игры», и что ваши друзья здесь затем, чтобы хорошо провести время. Все вы в одной команде.

Прежде чем остальные игроки придут, уделите несколько секунд тому, чтобы настроиться на нужный лад:

  • Не переживайте о правилах — вы всему научитесь.
  • Помогайте поддерживать безопасную игровую среду.
  • Думайте о мире игры как о реальном месте, а не как о видеоигре.
  • Пользуйтесь здравым смыслом.
  • Постепенно наращивайте напряжение.
  • Чаще спрашивайте себя «с чем именно?» и «как именно?».
  • Относитесь к каждому насильственному столкновению так, будто оно может стать последним.
  • Старайтесь быть беспристрастным арбитром. Вы не враг игрокам и не их друг.
  • Будьте внимательны и делайте хорошие заметки.
  • Кидайте кубики как можно реже.
  • Первая игра лучше всего работает с простыми, понятными целями. Дальше – больше.
  • Завершайте сессию чуть раньше, подталкивая игроков хотеть продолжения.

А теперь сделайте глубокий вдох, распечатайте листы персонажей, поставьте миску с чипсами — и готовьтесь веселиться!

14.1. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Если игроки никогда раньше не играли, дайте им лист персонажа и скажите задавать вопросы, если что-то будет непонятно. Полезно иметь запасной набор кубов — люди часто забывают свои.

Какие Навыки им выбирать?
Часто игроки хотят знать, какие навыки полезны. Скажите им относиться к навыкам как к списку желаний — к вещам, которые они хотели бы увидеть в игре. Если они сильно переживают за выживание, пусть берут что-то вроде Огнестрельное оружие. Если им больше интересно узнавать мир — подойдут различные научные навыки.

Какое снаряжение им покупать?
Бросок на случайное снаряжение помогает сократить время «шопинга» перед игрой, а также создаёт ситуацию, когда у игроков нет всего необходимого под рукой, и им приходится работать вместе. Если кто-то очень хочет что-то конкретное — покажите ему правила покупки в книге игрока или просто дайте желаемый предмет.

Когда персонажи готовы, напомните, что это игра в научно-фантастический хоррор. Тут можно умереть, так что игрокам стоит мыслить критически и работать сообща, чтобы повысить шансы на выживание. Затем, если есть новички, обучите их основам игры.

15. ИЗУЧАЕМ ИГРУ

ШАГ 1. ОБЪЯСНИТЕ, ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА
Если ваши игроки никогда раньше не играли в ролевые игры, скажите им, что это игра в «представь себе». Каждый из них играет персонажа, а вы описываете, что они видят и слышат, с кем встречаются и как мир реагирует на их действия. Вы также выступаете судьёй, решая, что происходит, когда игроки пытаются что-то сделать. Обычно всё просто: игрок говорит «я открываю дверь», а вы отвечаете: «Хорошо, ты открываешь дверь и по ту сторону видишь…»

Но иногда, когда непонятно, что именно должно случиться, вы или они бросают кубы, чтобы определить исход. Напомните игрокам, что кроме технологий всё работает так же, как в реальной жизни, и люди реагируют на действия персонажей так же, как реагировали бы в реальности. Это помогает новичкам понять, «что им вообще разрешено делать».

В особенности игры в Mothership?

Если ваши игроки уже играли в настольные ролевые игры, вот чем Mothership отличается от других:

  • Здесь нет уровней и очков опыта.
  • Персонажи улучшаются механически, превращая Стресс в улучшенные Спас-броски.
  • Персонажи в основном развиваются, заводя союзников, получая богатство или корабль, устанавливая кибермоды, добывая знания и собирая услуги в игровом мире.
  • Вы не бросаете кубы по каждому пустяку. Если у вас есть нужные инструменты, Навык или класс — бросок обычно нужен только тогда, когда есть серьёзный риск или высокая неопределённость.
  • Нет социальных бросков. Социальные сцены разыгрываются через ролевое общение.
  • Насилие крайне смертоносно и должно быть последним выходом.
  • Лечение дорогое, и попытки отчаявшихся игроков найти способ оплатить процедуры могут двигать игру вперёд.
  • Столкновения не подстраиваются под возможности ваших персонажей.
  • Ваши Характеристики и Спас-броски не обязательно отражают личность персонажа. Они показывают его способность действовать под экстремальным давлением.

ШАГ 2. ПОКАЖИТЕ ИМ, КАК РАБОТАЮТ КОСТИ
Начните с процентных кубов, потому что они часто сбивают людей с толку. Напомните, что 00–0 означает «ноль» в Mothership (потому что во многих играх d100 это означает «100»). Это значит, что Характеристик и Спас-броски персонажей указывают им точный процентный шанс успеха при любом броске.

Когда они бросают кости?
Объясните, что броски не делаются по каждому пустяку. То, что игрок хочет сделать, он обычно просто делает. Открыть дверь, поговорить с кем-то, даже совершить насильственное действие вроде атаки — часто не требует броска.

Обычно броски делаются только тогда, когда неясно, что произойдёт, и ставки высоки. Скажите им, что они могут воспринимать свои Характеристики и Спас-броски как меру того, насколько хорошо они действуют неподготовленными и под экстремальным давлением.

В чём разница между Характеристиками и Спас-бросками?
Характеристики используются, когда игрок действует активно, пытаясь сделать что-то сложное.
Спас-броски используются, когда, игрок пытается избежать того, чтобы с ним случилось что-то плохое.

ШАГ 3. ОБУЧИТЕ ИХ СТРЕССУ И ПАНИКЕ
Объясните, что каждый раз, когда персонаж проваливает бросок, происходит что-то плохое, и персонаж получает 1 Стресс. Стресс накапливается, и всякий раз, когда игрок выбрасывает Критический Провал, он бросает Кубик Паники.
Если результат броска меньше текущего Стресса, персонаж срывается и впадает в Панику, после чего нужно обратиться к Таблице Паники, где перечислены разные неприятные эффекты.

ШАГ 4. СКАЖИТЕ ИМ, ЧТО ОСТАЛЬНОЕ ВЫ ПОЯСНИТЕ ПО ХОДУ ИГРЫ
На данном этапе у них достаточно информации, чтобы начать. Объясните, что правила не покрывают абсолютно всё, и что вы можете подстраивать любые элементы, которые не подходят вашей группе. После этого самое время перейти к Инструкциям по Безопасности.

16. ЭТИКЕТ СМОТРИТЕЛЯ

Часть того, чтобы быть хорошим Смотрителем — быть хорошим организатором. Сначала может показаться, что вам нужно планировать игру, находить место для игры (физически или виртуально), координировать еду помимо ведения игры, разрешать споры, принимать решения и вовремя выпускать всех домой. Это может сильно загрузить! Первое, что нужно помнить: вы тоже игрок. Если вам не весело, это не ваша обязанность продолжать вести игру только потому, что вашим друзьям нравится. Есть несколько вещей, которые помогут игре проходить гладко для всех (включая вас):

  • Бросайте кубики на глазах у игроков. Покажите, что вам нечего скрывать.
  • Делегируйте координацию закусок, расписания и места. Игра — это общий ужин. Все должны участвовать.
  • Регулярно оглядывайте стол, чтобы убедиться, что у всех есть возможность высказаться.
  • Позвольте застенчивым игрокам двигаться вместе с остальными. Не ставьте их в неловкое положение.
  • Держите под рукой заранее подготовленные листы персонажей. Новые игроки могут не осознавать, насколько смертельно насилие, поэтому быстро вовлекайте их обратно в действие.
  • Признавайте свои ошибки и исправляйте их. Старайтесь не повторять. Не защищайтесь.

Решайте споры как люди, а не как персонажи.
Если у вас есть игрок, который груб, мешает или раздражает, обсудите поведение с ним лично. Не пытайтесь исправить его «в персонаже» игровыми последствиями. Если поведение продолжается, просто перестаньте играть с ним.

16.1. ВЕДЕНИЕ ИГР ДЛЯ НЕЗНАКОМЫХ

Когда вы ведёте игры с друзьями, у вас уже есть установленные границы, взаимопонимание и чувство доверия. Но когда вы ведёте игры в вашем любимом игровом магазине, на мероприятии или онлайн с новыми людьми, вы начинаете с нуля. Вам и вашим игрокам нужно быстро установить доверие и границы, чтобы начать игру.

Сначала определите возрастной рейтинг вашей игры и уточните, подходит ли она для детей, подростков или взрослых, и будьте откровенны насчёт того, насколько ваши игры бывают жестокими, кровавыми или непристойными. В начале игры дайте понять, что если кому-либо станет неприятно что-либо происходящее (от вас или другого игрока), они должны сказать об этом, чтобы вы могли отреагировать на поведение или контент. Также будет разумно подготовить список предупреждений о содержании игры и предоставлять его по запросу тем, кто хочет ознакомиться. В целом, следует избегать всех нижеперечисленных тем в публичных играх.

Часто исключаемые темы:
Сексуальное насилие, жестокое обращение с животными, насилие над детьми, пытки, секс, расизм, гомофобия, сексизм, трансфобия, зависимости, психические заболевания и самоубийство.

17. КАК РАБОТАЕТ ИГРА

Большую часть времени во время игры вы описываете мир и людей вокруг игроков. Игроки задают уточняющие вопросы, на которые вы отвечаете по мере своих возможностей. В конечном итоге игроки говорят, что они хотят сделать, а вы сообщаете им, что происходит дальше.

Большую часть времени всем очевидно, что произойдет дальше. Если игрок говорит, что открывает дверь, он просто открывает дверь, а вы описываете, что он видит по ту сторону. Иногда неясно, что произойдет, тогда вы решаете, как определить следующий результат. Обычно это означает установку условий для броска кубиков, а затем бросок кубиков, чтобы увидеть, что произойдет. Этот процесс повторяется несколько часов, после чего все расходятся по домам, с нетерпением ожидая следующей игры на следующей неделе (или в следующем месяце).

В конечном счете, Mothership — это социальная игра. Позвольте игрокам говорить, планировать свои действия, строить схемы, иметь доступ к знаниям, которые они не должны иметь. Поощряйте всё, что удерживает их вовлечёнными в игру.

как-работает-игра.jpg

ШАГ 1. ОПИШИТЕ СИТУАЦИЮ
Это ваша основная задача — честно и выразительно описывать ситуацию для игроков.

  • Масштабируйте описание по необходимости, не обязательно описывать каждый момент.
  • Используйте все пять чувств. Запах особенно хорошо подходит для хоррора.
  • Если что-то кажется опасным, скажите об этом.
  • Можете говорить от лица NPC, если хотите.

ШАГ 2. ОТВЕЧАЙТЕ НА ВОПРОСЫ ИГРОКОВ
Поощряйте игроков задавать столько вопросов, сколько им нужно, чтобы они правильно поняли ситуацию.

  • Иногда игроки что-то забывают и им нужно напомнить. Это нормально.
  • Цель — убедиться, что все примерно представляют одно и то же пространство.
  • Чем больше информации у них есть, тем лучше они принимают решения.

ШАГ 3. ЖДИТЕ, ПОКА ИГРОКИ ПРИМУТ РЕШЕНИЕ
Игроки решают действовать. Это может быть крупное действие («Я хочу выстрелить в Существо на потолке») или мелкое («Я хочу открыть шлюз»).

  • Всё следует из решения игроками.
  • Если они тянут слишком долго, обострите ситуацию.
  • Сообщите им, если действие кажется особенно опасным, чтобы убедиться, что они в курсе.
  • Всегда должно быть более одного жизнеспособного варианта.

ШАГ 4. ОПРЕДЕЛИТЕ СТАВКИ КОНФЛИКТА
Чётко сообщите игрокам вероятные последствия их решений. Так они смогут решить, стоит ли им рисковать.

  • Если ставки невысоки, это можно пропустить.
  • Соблазн оставить всё в подвешенном состоянии до броска костей велик. Сопротивляйтесь этому.

ШАГ 5. ЖДИТЕ, ПОКА ОНИ ПРИМУТ РЕШЕНИЕ
Как только игроки понимают ставки и возможные исходы, пора им выбрать курс действий.

  • Нормально, если игроки решат, что им не нравятся варианты, и поменяют планы.

ШАГ 6. СООБЩИТЕ РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЯ
Как только игроки выбрали своё действие, определите последствия.

  • Если очевидно, что произойдёт, просто это происходит.
  • Если вы не уверены в исходе и ставки высоки, бросьте кубики.
  • Проверки Характеристик используются для активных действий. Спас-броски — для защитных реакций.
  • Если не знаете, что бросать, придумайте домашнее правило.

17.1. БУДЬТЕ БЕСПРИСТРАСТНЫМ

Помните о беспристрастности. Это означает, что иногда ваши игроки уничтожат «большого босса» одним удачным выстрелом, а иногда облажаются и почти погибнут в столкновении, которое вы считали лёгким. Ваша задача — не рассказывать драматичную историю, а создавать интересные ситуации и как можно честнее моделировать естественные последствия действий игроков. История сложится сама, в последствии.

Тем не менее, это игра, и игроки играют компетентных людей. Игра проверяет то, как обычные люди ведут себя под экстремальным давлением и в необычных обстоятельствах. Она не стремится проверять, помнят ли они базовые факты о мире вокруг. Игроки оказываются в этом мире всего раз в неделю-две, на пару часов. Напоминайте им о вещах, которые они забыли, вместо позиции «ну они должны были записать». Так игра получается заметно лучше.

17.2. ВЕДЕНИЕ ЗАПИСЕЙ

Во время сессии делайте заметки по нескольким важным вещам — это упростит подготовку к следующей. Мы называем это AAR — After Action Report («Отчёт по итогам»). В целом, делайте небольшие пункты о следующем:

  • Кто играл и дата.
  • Новые задания, которые вы предложили, и их оплату.
  • Имена новых персонажей, которых вы ввели, и что-то, что поможет вам вспомнить, кто это.
  • Всё, что вы придумали на ходу и что нужно позже детализировать.
  • Любые вопросы игроков, на которые у вас в тот момент не было ответа.
  • Краткий список того, что сделали игроки. Пишите по нескольку слов на строку, просто чтобы напомнить себе, что произошло.
  • Что сработало? Весёлые моменты. Что из подготовленного сработало хорошо.
  • Что не сработало? Потраченная впустую подготовка, слабые решения. Что улучшить.

18. ОПИСАНИЕ СИТУАЦИИ

Твоя первая задача как Смотрителя — описывать игрокам мир и людей в нём. Вы с игроками почти всегда будете представлять себе разное — и это отлично; каждый может воображать тот мир, который ему наиболее интересен. Ты выступаешь общей точкой отсчёта, отмечая те детали, которые важно представить одинаково для всех. Чтобы добиться этого, старайся:

  • Фокусироваться на важном, а остальные детали пусть дорисовывает воображение игроков.
  • Задействовать все пять чувств. Запах особенно хорошо работает на отвращение. Звуки усиливают чувство тревоги.
  • Использовать схемы, фигурки или предметы, чтобы передать игрокам представление о пространстве вокруг них.
  • Описывать Хоррор по частям. Никогда не давай полной картины.

18.1. ВРЕМЯ

Одно из замечательных качеств ролевых игр — вы можете «приближать» или «отдалять» происходящее, в зависимости от того, как быстро хотите, чтобы текло время. Важно понимать, когда играть момент-к-моменту, а когда просто переходить к следующему интересному событию.

  • Используйте покадровое, момент-к-моменту описание, когда хотите, чтобы время шло медленно, когда важна каждая секунда и когда нужно наращивать напряжение.
  • Кратко перечисляйте все текущие проблемы, прежде чем спросить игроков, что они хотят делать.
  • Разделять персонажей — нормально. Можете переключаться между группами. Если сработает — просто идите по порядку за столом.
  • Пропускайте время вперёд, когда хотите снизить напряжение и создать более спокойную атмосферу. Просто переходите к следующему большому решению игроков.
  • Не перескакивайте через интересные моменты выбора. «Проходит несколько дней, и вдруг вы слышите статический шум…» — так делать не стоит.
  • Перед тем как пропустить вперёд, уточните у игроков: «Итак, вы заканчиваете покупки и встречаетесь снова у дока, верно?»

18.2. НАПРЯЖЕНИЕ

Напряжение удерживает игроков в вымышленном мире и придаёт вес их решениям. Построить его сложно, а во время обычной игровой сессии бывает много отвлечений. Твоя задача — держать всё на медленном кипении и постоянно подбавлять жару.

  • Медленно наращивай напряжение. Не начинай сразу с Хоррора. Сначала создай базовый уровень нормальности, чтобы игрокам было с чем сравнить надвигающийся кошмар.
  • Фокусируйся на предвкушении. Большую часть времени трать на Знамения Хоррора.
  • Используй несколько коротких столкновений, а не одно длинное. Как только Хоррор проявляется, часть напряжения спадает, и его снова нужно наращивать. Хорошо, когда твой Хоррор отступает, если ранен, и устраивает засаду позже, вместо затяжной драки.
  • Разыгрывай все последовательно. Пусть игроки повеселятся.
  • Воображай всё так, будто это происходит в реальности. Большинство людей — не герои и не злодеи. Если NPC ведут себя испуганно, это передастся и игрокам.

19. ВОПРОСЫ ОТ ИГРОКОВ

Ролевые игры похожи на игру «20 вопросов»
Никто из вас на самом деле не находится в этом воображаемом месте, а ты — тот, кто прочитал или разработал сценарий, поэтому у тебя есть доступ ко множеству ответов, которых нет у игроков. Помни о нескольких вещах:

  • Игроки забывают вещи. Если ты понимаешь, что они упустили что-то важное — просто напомни.
  • Если ты не знаешь ответ — придумай его. Запиши это в отчёте о сессии, чтобы помнить об этом позже.
  • Если игроки задают правильный вопрос — дай им правильный ответ. Не пытайся запутывать или скрывать то, что действительно происходит в игровом мире.
  • Чем больше информации есть у игроков, тем лучше их решения. Это делает игру интереснее и помогает избежать ощущения, будто персонажи ведут себя некомпетентно.
  • Если ты не знаешь ответа и это сейчас не важно — просто скажи, что уточнишь позже. Затем запиши вопрос в After Action Report, чтобы подготовить ответ к следующей встрече.

19.1. ЧТО НАСЧЁТ ТЕХНОЛОГИЙ?

Одно из частых затруднений для многих Смотрителей — страх того, что они не знают, как работает вся технология. Просто помни следующее, и всё будет в порядке:

  • Веди учёт: создай страницу Технологии в своём Блокноте Кампании, и каждый раз, когда вы за столом придумываете официальное объяснение, как что-то работает, записывай это. Теперь это часть официального сеттинга вашей игры.
  • Фокусируйся на результатах: вероятно, ты не знаешь, как работает твой телефон, но ты знаешь, что он делает. Для персонажей игроков верно то же самое.
  • Научная фантастика страдает теми же проблемами, что и современная техника: вещи долго загружаются или включаются. Софт может быть устаревшим или глючным. Всё ломается — часто.
  • Перекладывай объяснения на игроков, которым это нравится: если у тебя есть игрок, который увлечён sci-fi и технологиями, позволь ему объяснять. Использование игроками своих реальных знаний — это фича, а не баг.
  • Поощряй необычные решения (но с ценой): отлично, когда игрок придумывает инновационный способ решить задачу, почему-то примотав лазерный резак к варп-ядру. Разрешай такие идеи как можно чаще и не беспокойся о балансе. Если что-то кажется слишком мощным, пусть технология требует расходуемый источник энергии, чтобы продолжать работать (батарейки, варп-ядра, андроиды и т.п.).
  • Персонажи знают о мире больше, чем игроки: неважно, могут ли игроки или ты объяснить, как работает устройство — важно лишь то, что правдоподобно, что персонажи это знают.

20. ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТАВОК

Когда вы устанавливаете ставки, вы спрашиваете: что пойдет не так, если игрок провалится? В большинстве случаев ставки будут низкими или вовсе отсутствовать. Обычные, повседневные действия вроде открытия дверей или разговора с людьми обычно не требуют чёткого объяснения того, как выглядит провал. Однако всякий раз, когда игроки вступают в конфликт с другими людьми, существами или окружающей средой, вы должны остановиться и обозначить, что они могут потерять, если всё пойдёт плохо.

Каковы правдоподобные исходы?
Скажите игрокам, что, по вашему мнению, вероятнее всего произойдёт, если они провалятся. Нужно ли расписывать в точности, что случится? Нет. Но дать общее представление, особенно когда речь идёт о жизни и смерти, — важно.

Ставки — это не только успех или провал.
Более того, действия, которые автоматически успешны, могут иметь ставки, связанные с тем, произойдут ли они без затрат. Действия, обречённые на провал, могут иметь ставки, определяющие то, насколько плохо они провалятся.

Осознанные решения ведут к лучшей игре.
Разъяснение возможных исходов портит сюрприз? Не совсем.
Наоборот, это создаёт настоящую азартную ситуацию, где игроки знают шансы и могут принимать обоснованные решения. Они могут взвесить риски и действовать соответственно, что делает игру более увлекательной.

Вы все представляете разное.
Помните, что вы и игроки по-разному воображаете игровой мир. То, что кажется очевидным вам, может быть полностью упущено другим игроком.
Установка ставок перед каждым броском помогает немного исправить это.
Со временем вы развиваете чувство того, что нравится вашим игрокам, какие риски они хотят знать, а какие предпочитают оставить в тайне, и можете корректировать подход исходя из этого. Ритм игры разный для каждой группы и развивается вместе с кампанией. Цель — дать игрокам возможность исправить вашу логику, изменить свои планы и убедиться, что вы все на одной волне.

Пример: Прыжок веры

ФИЛ: Так, могу я сделать, типа, разбег и прыгнуть?
СМОТРИТЕЛЬ: Давай скажем… если ты пройдёшь проверку Силы, то совершишь прыжок, а если провалишь — можешь упасть насмерть. Если же результат близок, например в пределах 5–10 очков, ты схватишься за уступ и будешь висеть на Рубеже. Как тебе такое?
ФИЛ: Ого, я не думал, что так далеко… Ладно, подумаю, что ещё можно сделать…

21. СУБЪЕКТНОСТЬ ИГРОКА И ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ

Главное, что делает ролевые игры такими увлекательными, — это возможность попробовать сделать что угодно. Да, есть правила, рекомендации и процедуры, а также здравый смысл относительно того, что может быть возможно в вымышленном мире, но в основном, если вы можете это придумать, вы можете попытаться это сделать.

Мы называем эту способность менять игру значимым образом Субъектностью Игрока.
Это означает, что игроки контролируют свои действия, и эти действия имеют последствия. Возможность выбора игрока важна, потому что играть в вымышленном мире, где ваши действия имеют значение, действительно увлекательно. Она усиливает впечатление от игры.

Хорошая история возникает только в результате действий.
Это значит, что при создании сценариев не стоит писать, что будет хорошей историей «если игроки сделают это». Вместо этого создавайте сценарии с трудными задачами, нарастающими угрозами и интересными персонажами для общения. А потом наблюдайте, что произойдет, когда вы поместите игроков в эту ситуацию. Когда игра закончится, будет легче оценить историю, которую вы все создали.

21.1 ПРИНЦИПЫ СУБЪЕКТНОСТИ ИГРОКА

  • Игроки должны обладать достаточной информацией, чтобы делать значимые выборы.
  • Эти выборы имеют последствия.
  • Эти последствия могут существенно изменить игровой мир.
  • Некоторые выборы могут привести к хорошим или плохим результатам для игроков, но нет «правильного выбора», который «продвигает историю».
  • Смотритель не должен защищать игроков от последствий их действий, тайно изменяя броски кубиков, а должен изо всех сил оставаться беспристрастным арбитром.
  • Если случайный бросок приводит к настолько неожиданным последствиям, что Смотритель или игроки понимают, что, вероятно, не следовало делать этот бросок, его следует отменить, обсудить, что было сделано неправильно, записать любые изменения «домашних правил» в Блокнот компании и двигаться дальше. Никто не идеален.

22. ПОСЛЕДСТВИЯ ДЕЙСТВИЙ

Как только ставки определены, а игроки приняли окончательное решение о том, что они хотят сделать, пора решать, что произойдет. Обычно это очевидно, но иногда нужно бросать кубики, чтобы определить результат. Вот несколько советов о том, когда стоит бросать кубики, а когда просто позволить действию произойти.

22.1. КОГДА НЕ СТОИТ БРОСАТЬ КУБИКИ

Частые броски учат игроков тому, что они ограничены тем, что указано в их листе персонажа. Вместо этого научите их, что важнее их выборы, а не числа. Чтобы помочь им это понять, постарайтесь избегать бросков кубиков в следующих ситуациях:

  1. Когда ставки низкие.
    Если бросать кубики для каждой мелочи, игра затягивается. Игроки начинают ощущать, что они не способны выполнить даже самые базовые действия. Кубики следует использовать только тогда, когда результаты будут интересны.
  2. Когда очевидно, что произойдет.
    Если игрок хочет что-то сделать, обычно это просто происходит. Это обычно потому, что ставки низкие или результат очевиден. Если вам и игроку ясно, что произойдет, можно пропустить бросок и просто двигаться дальше.
  3. Когда у них есть подходящий инструмент.
    Класс персонажа, навыки, снаряжение, нашивки и безделушки — это столь же хороший показатель мастерства, как Характеристики и Спас-броски. Все эти элементы вместе многое говорят о персонаже.
  4. Когда у них есть хороший план.
    Игра о том, как игроки решают проблемы в вымышленном мире, а не о том, кто лучше бросает случайные числа. Если игроки нашли решение, их награда — возможность воплотить его в жизнь.

22.2. КОГДА СТОИТ БРОСАТЬ КУБИКИ

Бросайте кубики в тех ситуациях, когда вы действительно не знаете, к чему приведет действие, и когда результат существенно влияет на игру. Легко бросать кубики для каждой мелочи, и иногда приятно просто расслабиться и довериться случаю. Ни одно из этих правил не является строгим, но чем больше вы на них опираетесь, тем более значимым становится каждый бросок, а не просто очередной ход в настольной игре.

  1. Когда ставки высоки.
    Ситуации жизни и смерти или когда неудача влечет серьёзные последствия — отличное время для броска. Пока вы чётко обозначили ставки, такие моменты имеют наибольший потенциал воздействия, когда результат оставлен случаю.
  2. Когда исход неясен.
    Иногда, даже в ситуации с высокими ставками, очевидно, что произойдет, например, прыжок с утёса или выстрел в безоружного человека с близкого расстояния. Но когда никому за столом не ясно, как решится ситуация, это отличное время доверить решение кубикам.
  3. Когда у них нет подходящих инструментов.
    Если персонаж неопытен или плохо оснащён для решения проблемы (например, хирург пытается извлечь пулю карманным ножом или новичок управляет космическим кораблём), то часть успеха зависит от инстинкта, реакции или интуиции. Характеристики и Спас-броски хорошо моделируют это, и это ещё одно хорошее время для броска.
  4. Когда план плохой.
    Действовать без плана, наугад, по сути означает оставить результат на волю случая. Иногда персонажи действуют так панически и спонтанно, что только случайный бросок может их спасти.
  5. Когда этого хочет игрок.
    Некоторые игроки предпочитают стиль игры, где им не нужно думать о каждой мелочи и они хотят просто бросать кубики. Это совершенно нормально, хотя вы можете захотеть подстроить сложность под них.

23. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ НЕУДАЧИ

Большинство бросков имеют вероятность успеха 30–40%. Это потому, что Характеристики и Спас-броски не отражают природные способности персонажа, а показывают, насколько он устойчив и способен действовать в самый худший день своей жизни.

23.1. ЧТО ОЗНАЧАЕТ НЕУДАЧА?

Когда игроки бросают кости, есть высокая вероятность того, что они будут проваливать больше, чем преуспевать. Это значит, что важно не рассматривать броски как бинарную систему «успех/провал».

Неудачный бросок не означает «ничего не произошло». Он даже не обязательно означает, что игрок не достиг своей цели. Это просто значит, что ситуация каким-то образом ухудшается. Каждый бросок продвигает игру вперед — будь то улучшение ситуации или её осложнение. Вместо того чтобы говорить «Вы провалились» или «Вы промахнулись», расскажите игрокам, как ситуация изменилась из-за неудачи. В какой новой ситуации они оказались?

Игра использует систему d100, потому что она дает большой простор для интерпретации. «Едва неудачно» или «Едва успешно» может что-то значить, если вы позволите этому. Поэтому важно правильно установить ставки конфликта, чтобы показать, что успех может означать «извлечь максимум из плохой ситуации» или «постараться не испортить простую задачу».
Ниже приведены несколько идей о том, как интерпретировать неудачные броски так, чтобы игра продолжала развиваться.

ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО, НО ТРЕБУЕТ БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ ИЛИ РЕСУРСОВ ПРИНЯТОЕ РЕШЕНИЕ СМОТРИТЕЛЯ
Игрок проваливает проверку Скорости (Пилотирование), чтобы обойти вражеский корабль. Манёвр удается, но расходуется дополнительное топливо.
Игрок проваливает проверку Боя, чтобы выстрелить в соседнего врага. Существа поражены, но затрачены все боеприпасы.
Игрок проваливает проверку Скорости (Взлом), чтобы найти манифест на компьютере заброшенного корабля. Манифест найден, но это занимает около двадцати минут, что дает время врагам устроить засаду.
ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО, НО ПРИНОСИТ ВРЕД ПРИНЯТОЕ РЕШЕНИЕ СМОТРИТЕЛЯ
Игрок проваливает проверку Интеллекта (Ремонт), чтобы починить повреждения корпуса корабля. Корпус починен, но игрок получает 1d10 урона.
Игрок проваливает проверку Боя, чтобы выстрелить в врага на близкой дистанции. Игрок наносит урон, но враг тоже наносит урон.
Ученый проваливает проверку Интеллекта (Геология), чтобы идентифицировать странное образование камней возле колонии. После нескольких минут они определяют образование, но фрустрация и смущение добавляют дополнительный Стресс.
ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО, НО ОСТАВЛЯЕТ ИГРОКА В ТАКТИЧЕСКОМ НЕВЫГОДНОМ ПОЛОЖЕНИИ ПРИНЯТОЕ РЕШЕНИЕ СМОТРИТЕЛЯ
На заброшенном корабле игрок проваливает проверку Интеллекта (Механический ремонт), чтобы собрать полезные детали. После часа тщательных поисков нужная деталь найдена, но игрок понимает, что заблудился.
Убегая от стаи Лающих Псов, игрок проваливает проверку Силы, чтобы открыть заедавший шлюз. Шлюз открыт, но игрок застрял и сможет выбраться только в следующий ход.
Проникновение через грузовой отсек: игрок проваливает проверку Силы, чтобы прыгнуть со строительных лесов на контейнеры. Игрок зацепился за край контейнера кончиками пальцев и издал громкий звук, из-за чего команда андроидов безопасности начинает поиск.
ДЕЙСТВИЕ ПРОВАЛЕНО И СИТУАЦИЯ СТАНОВИТСЯ ХУЖЕ ПРИНЯТОЕ РЕШЕНИЕ СМОТРИТЕЛЯ
Игрок проваливает проверку Скорости (Полевое лечение), чтобы остановить кровотечение пациента. Возникают осложнения: пациент получает 1d10 урона и кровотечение увеличивается на 1.
Игрок проваливает проверку Боя при стрельбе по врагу в переполненном коридоре. Пули рикошетят, и все члены группы должны сделать спас-бросок Телосложения, чтобы не быть поражёнными.
Игрок проваливает проверку Интеллекта (Умелые руки), пытаясь собрать импровизированное взрывное устройство. Устройство кажется рабочим, но взрывается через 1d5 раундов.

24. ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА

Правила и процедуры, приведённые в этих книгах, представляют собой сборник того, что мы посчитали наиболее полезным при проведении игр Mothership дома. Но они не будут работать для всех всегда. Они не являются исчерпывающими или безошибочными и не гарантируют, что ваша игра будет весёлой или значимой. Как и с инструментами, нужно знать, как и когда их применять, а ещё важнее — когда они больше не удовлетворяют ваши потребности и что-то другое справится с задачей лучше.

24.1. ЧТО ТАКОЕ ДОМАШНЕЕ ПРАВИЛО?

Домашнее правило — это новое правило, которое придумываете вы и ваши игроки. Вы и ваши друзья — финальные дизайнеры игры Mothership, и вам нужно добавлять, убирать и корректировать правила со временем, чтобы игра шла гладко. Считайте игру своим транспортным средством, а домашние правила — своего рода регулярным обслуживанием. Так что откройте капот и посмотрим, с чем мы имеем дело. Начнём с трёх основных типов постановлений:

Интерпретационные правила
Они настолько распространены, что мы даже не считаем их правилами. Интерпретационное правило — это когда вы принимаете решение или даёте суждение о том, что произойдёт в воображаемой ситуации, исходя из всех имеющихся у вас деталей. Видите? Вы всё это время уже использовали эти правила!

  • Насколько серьёзен провал броска? Насколько хорош успех?
  • Есть ли другие случаи, когда вы хотели бы назначить Проверки Паники?
  • Как следует описывать повреждения? Это только физический урон или страдает и сила воли?
  • Бросок чуть не удался/не провалился? Как это влияет на вашу интерпретацию?
  • Как работает вся техника в вашей игре? Может ли медсканер обнаружить рак? Может ли лазерный резак прорезать корпус корабля?
Пример:

СМОТРИТЕЛЬ: Что ты выбросил?
НОКС: 53 при СЛ 50. Ух.
СМОТРИТЕЛЬ: Очень близко, так что давай скажем, что ты справился, но это всё равно было очень напряжённо, и ты получаешь 1 Очко Стресса.

Процедурные правила
Всякий раз, когда вы решаете использовать одно правило вместо другого, например, Спас-бросок вместо Характеристики, вы принимаете процедурное правило. Вы определяете, какая процедура лучше всего подходит для разрешения ситуации. Часто решение заключается в том, чтобы вообще не использовать правило и просто позволить событиям развиваться!

  • Абсолютно ли необходимо бросать кости для этого?
  • Должна ли это быть Проверка Характера или Сохранение? Есть ли Преимущество или Недостаток?
  • Есть ли лучший способ справиться с этим? Должен ли это быть противоположный бросок? Должно ли это срабатывать только при Критическом Успехе?
  • Есть ли правило из другой игры, которое помогло бы решить это лучше?
  • Стоит ли создать стандартную процедуру для регулярного повторяющегося события?
Пример:

СМОТРИТЕЛЬ: Оно продолжает стучать в дверь, пытаясь войти.
КЛЕО: Я кидаю всю свою силу против него. Я ни за что не дам ему войти.
СМОТРИТЕЛЬ: Отлично. Давайте используем противоположный бросок для этого.

Системные правила
Это то, о чём большинство людей думает, когда слышит «домашние правила».
Вы можете изменить числа, чтобы подобрать нужную сложность, или добавить новые Навыки, более подходящие для вашей сеттинга. Если вы внесёте достаточно таких изменений, вы даже можете создать новый «хак» Mothership!

  • Нужны ли моему сеттингу новые Навыки? А что насчёт Характеристик или Спас-бросков?
  • Есть ли правила, которые мы постоянно забываем? Стоит ли их убрать?
  • Есть ли новые классы, которые понравились бы моим игрокам?
  • Работают ли Стресс и Паника или для моих игроков это слишком интенсивно?
  • Хочу ли я абстрагировать экономику с помощью правил долгов?
  • Нужно ли мне регулировать уровень сложности вверх или вниз?
Пример

СМОТРИТЕЛЬ: Мне не очень нравится, как игра обрабатывает социальные взаимодействия, поэтому я добавил Характеристику Социальность. И я также хочу попробовать идею Клео использовать Спас-бросок Скрытность для бега и укрытия.

25. СОЗДАНИЕ ДОМАШНИХ ПРАВИЛ

Большинство ваших решений-правок будут разовыми и простыми, но если вы вносите системные изменения, занесите их на страницу Домашние правила в вашем Блокноте Кампании, чтобы в будущем можно было к ним обращаться.

25.1. КАК ПРИНИНЯТЬ РЕШЕНИЕ?

В любой момент, когда вы или ваши игроки не уверены, как трактовать или разрешить ситуацию в игре, — вместо того чтобы листать правила в поисках точного ответа — просто сделайте правку. Скажите: «Я думаю, что в этой ситуации мы должны…», а затем спросите игроков, окей ли им такой подход. Иногда придётся обсудить это пару минут, но чаще всего все согласны, и игра продолжается дальше. Хорошая правка должна быть:

  • Последовательной. Новое решение должно вписываться в предыдущие, а не быть случайным. Лучшие правки — те, что основаны на здравом смысле.
  • Лёгкой для запоминания. Всем должна быть понятна логика. Не добавляйте тонну новых правил, которые придётся искать потом.
  • Содержательной. Спросите мнение других игроков. Не превращайте это в трёхчасовой спор — просто обойдите стол и узнайте, что думают остальные.

Когда вы модифицируете правила, игра становится уникальной именно для вашего стола. И когда кто-то, присоединившийся впервые, скажет: «Ого, у нас дома это работает по-другому», — значит, вы оба делаете всё правильно. И главное — не бойтесь сломать игру. Любое изменение можно откатить. А несовершенная игра, в которую вы играете, всегда лучше идеальной, пылящейся на полке.

25.2. ОШИБКИ

Иногда вы принимаете неверное решение, и за столом происходит что-то, что явно не должно было случиться. Обычно это происходит, когда вы предполагаете, что столкновение будет лёгким, а оно оказывается намного сложнее, чем вы ожидали. В такие моменты может возникнуть соблазн скрыть или изменить результат броска, чтобы поправить ситуацию. Вместо этого, остановите игру, скажите игрокам, что допустили ошибку, обсудите вместе, как лучше исправить ситуацию и потом продолжите игру, постаравшись больше не повторять подобную ошибку.

Пример: Бегство и прятки

СМОТРИТЕЛЬ: Ты заворачиваешь за угол и влетаешь в раздевалку. Снаружи, в коридоре, слышен скрежет его когтей по полу. Что ты делаешь?
НОКС: Чёрт. Э-э… Я хочу спрятаться. Что мне бросать?
СМОТРИТЕЛЬ: Вообще-то броска Stealth («скрытность») не существует…
НОКС: Серьёзно? То есть я не могу спрятаться?
СМОТРИТЕЛЬ: Нет, можешь, конечно. Где именно ты хочешь спрятаться?
НОКС: Какие у меня есть варианты?
СМОТРИТЕЛЬ: Ну, тут ряд шкафчиков и куча коробок в углу.
НОКС: А вентиляция где-нибудь есть?
СМОТРИТЕЛЬ: Ты пока не видишь. Хочешь поискать? Звук в коридоре становится всё громче.
НОКС: Блядь… Ладно, заберусь в открытый шкафчик.
СМОТРИТЕЛЬ: Окей, что ты несёшь с собой?
НОКС: У меня импульсная винтовка и…
СМОТРИТЕЛЬ: С этим ты туда не влезешь. Хочешь что-то бросить?
НОКС: Ааа! Это худшее! Нельзя ли просто сделать какой-то Speed Check или что-то такое?
СМОТРИТЕЛЬ: Давай так: ты выбираешь место для укрытия, а я дам существу сделать Instinct Check. Если место хорошее, ты полностью спрятан — дам тебе Преимущество. Справедливо?
НОКС: Да, но я всё равно считаю, что это фигня. У моего персонажа есть Military Training, я вообще-то представлял его как скрытного оперативника.
СМОТРИТЕЛЬ: Хмм, да, понял. Что думаете остальные? Нам нужен навык Stealth?
ФИЛ: Было бы прикольно.
КЛЕО: Мне лично не нужен, но ладно.
СМОТРИТЕЛЬ: А мне нравится эта часть игры, когда вы в панике описываете, куда пытаетесь спрятаться. По-моему, это веселее, чем просто пропускать всё броском.
НОКС: Но как мне показать, что мой персонаж умеет прятаться?
СМОТРИТЕЛЬ: Выбирай хорошие места для укрытия.
НОКС: Я играю в эту игру, чтобы играть персонажа лучше, чем я в реальности, а не самого себя.
СМОТРИТЕЛЬ: Хорошо. А если мы будем добавлять твой бонус от Military Training к броскам монстра? Чтобы показать, что твой персонаж реально хорош в этом.
НОКС: Отлично! Всем ок?
ФИЛ: Полностью.
КЛЕО: Да, звучит круто.
СМОТРИТЕЛЬ: Отлично. Итак… Где ты прячешься?

26. СОЦИАЛЬНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Тонкость и подтекст — ваши злейшие враги, когда речь идёт о проведении социальных столкновений. Люди, которых ваши игроки встречают во время сессии, — такая же часть игры, как заклинивший шлюз, проверки Паники или стоимость топлива. Это означает, что персонажи должны быть интерактивными, и лучший способ сделать их такими — «говорить вслух то, что обычно умалчивается». Не скрывайте, кто они на самом деле.

Гораздо лучше иметь чрезмерно карикатурного, шаблонного персонажа с ясными желаниями и потребностями, чем хорошо проработанного трёхмерного человека, чьи мотивы — полная загадка. Даже скрытные, лживые персонажи должны быть очевидно скрытными и лживыми. Если вы ожидаете, что игроки будут выуживать информацию, чтобы понять, кто перед ними и чего он хочет, игра встанет. Как только игроки понимают, чего кто-то хочет, они могут принимать интересные решения о том, что делать с этой информацией.

26.1. ЛОЖЬ И ОБМАН

Игроки столкнутся со множеством ненадёжных людей в игре. Однако угадывать, лжёт кто-то или нет, — совсем не весело. Вместо этого, когда кто-то врёт игрокам, просто скажите им об этом. Фраза «кажется, этот человек лжёт» ведёт к более интересной игре, когда игроки пытаются доказать свои подозрения, выяснить настоящую правду и в итоге поймать обманщика с поличным.

Когда игроки лгут другим: просто дайте им выкрутиться, пока последствия не настигнут их. Если игроки столкнулись с особенно подозрительным человеком или придумали действительно плохую ложь, вы можете сказать: «нет ни единого шанса, что он в это поверит», или заставить персонажа сделать проверку Инстинкта.

26.2. ПЕРЕГОВОРЫ

Игра может привести к очень интересным событиям, если игроки не будут пытаться расстрелять всё подряд. Однако игроки часто понимают из других игр, что самое эффективное — это насилие, поэтому вам, возможно, придётся сделать первый шаг, чтобы показать им, что попытки переговоров будут вознаграждены. Помните:

  • Большинство людей предпочли бы поговорить, а не драться.
  • Репутация склонных к насилию преследует игроков.
  • Для переговоров требуется рычаг давления. Им может быть что угодно: от шантажа до решения проблем для другой заинтересованной стороны. Чем больше рычагов давления у игроков, тем лучше сделка.
  • В ситуациях жизни и смерти с разумными существами напомните игрокам, что переговоры могут дать им время найти выход.
  • Никогда не убивайте сдавшихся игроков, иначе они никогда больше не сдадутся. Вместо этого доставьте экипаж к лидеру их захватчиков, которому что-то нужно от игроков в обмен на награду.

26.3. ГОЛОСА

Не беспокойтесь о том, чтобы говорить голосом персонажа или дословно повторять его слова, если это вызывает у вас сложности. Вместо этого выделяйте ключевые моменты того, о чём он говорит, и описывайте, как он звучит. С практикой вы найдёте свой идеальный способ.

27. БОЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Хитрость в проведении напряжённых насильственных столкновений состоит в том, чтобы воспринимать их как катастрофы, происходящие в реальном времени с реальными людьми, а не как тактическую мини-игру.

Каждый монстр — это босс-монстр.
Не обращайтесь со своими Хоррорами как с препятствиями, которые нужно преодолеть. Вместо этого относитесь к ним как к силе, с которой придётся считаться одну или несколько сессий, пока игроки медленно узнают их слабости и в конце концов побеждают их (или нет).

Никогда не говорите: «Ты промахиваешься».
Когда кто-то атакует, всегда происходит что-то интересное.
Неудачные атаки разрушают окружение, убивают невинных свидетелей или ставят атакующего в уязвимую позицию.

Каждое насильственное столкновение — худший день в чьей-то жизни.
В реальности, когда кто-то пытается убить тебя — это травматичное событие с долгосрочными последствиями. Большинство разумных существ, почувствовав угрозу, пытаются снизить напряжение или сбежать, а не обмениваться ударами насмерть.

Умные враги — смертельно опасные.
Не относитесь к своим Хоррорам как к набору цифр. Когда враг получает Рану, он должен менять тактику. Умные враги ставят ловушки, отступают, устраивают засады или бьют по слабым.

Поражение не всегда означает смерть.
Спасательные миссии возможны только тогда, когда игроки не перебиты. Попробуйте затащить их в логово, запереть в карцере или запутать в паутине и оставить умирать.

Спрашивайте: «Что вы делаете?»
Представляйте действия врагов как события, которые произойдут с игроками, если они ничего не предпримут, чтобы остановить их. Провалы бросков двигают врага вперёд, а игроков — назад. Для настоящего вызова, который значительно ускоряет бой, попробуйте перейти на «Всё через броски» в Настройках Сложности.

27.1. СМЕРТЬ

Очень удручает, когда ты играешь, весело проводишь время — и вдруг твой персонаж умирает. Многие Смотрители тоже чувствуют давление: достаточно ли ясно я обозначил опасность? Был ли я честен? Стоило ли изменить бросок, чтобы игрок не умер? Вот несколько вещей, которые стоит помнить:

  1. Это может случаться часто.
    Эта игра проверяет, кем вы являетесь в самых ужасных условиях. Если игра не приносит удовольствие, попробуйте изменить Настройки Сложности.
  1. Сообщайте игрокам, когда они могут умереть.
    Скажите им: «Если вы сделаете это и потерпите неудачу, вы можете умереть». Или напомните: «Этот монстр очень сильный, если вы останетесь и будете сражаться с ним, вы можете погибнуть». Они привыкнут к этому и будут планировать свои действия соответственно.
  1. Сделайте каждую смерть значимой.
    Не просто говорите «ладно, вы умерли» и оставляйте это так. Скажите игроку, что он собирается умереть, и спросите, какое действие он хотел бы совершить в последний раз. Теперь он может сделать свою смерть значимой. Преодолев страх смерти, игрок сможет совершать более героические жертвы.
  2. Добавьте их смерть в Реестр.
    Когда персонаж умирает, добавьте его имя, Рекорд и то, что его убило, на страницу Реестра в конце вашего Блокнота Компании. Сделайте из этого большое событие, чтобы добавление нового умершего в список ощущалось как знак уважения, а не как потеря.

28. ВЕДЕНИЕ РАССЛЕДОВАНИЯ

Если вы хотите провести захватывающую игру в жанре Хоррор с расследованием, нужно отбросить идею, что игроки обязательно должны её разгадать. Для этого нужно относиться к Mothership как к прямолинейной игре в «Двадцать вопросов»: отвечайте на все вопросы игроков честно и без оглядки на исход.

28.1. ПОИСК УЛИК

Никогда не заставляйте игроков бросать кости, чтобы найти улики.
Если они ищут в правильном месте, задают правильный вопрос, «обшаривают комнату», они находят всю имеющуюся информацию. Хорошие детективные игры проверяют способности игроков, а не числа на их характеристиках.

Важны их действия.
Если вы просто раздаёте подсказки без бросков, в чём смысл игры? Смысл в том, что игроки делают с найденной информацией. Вот где игра и происходит.

Не намекайте, но напоминайте.
Не давайте игрокам подсказки «для помощи». Игра будет интересной, решат они загадку или нет. Однако если игроки уже нашли улику, но потом забыли о ней, просто напомните. Вы хотите игру, где игроки делают крутые вещи, а не игру, где ничего не происходит, потому что кто-то забыл вести хорошие заметки.

Используйте навыки.
Используйте навыки, прошлое и класс персонажей, чтобы определять, какую информацию они получают. Если учёный и морпех исследуют одно и то же тело, они должны получить разную информацию.

Бросайте кости только когда нет времени.
Иногда получение информации из улики требует времени и ресурсов. Можно сказать игрокам, что для дальнейшего анализа нужен лабораторный доступ или консультация эксперта. Если они тратят время или используют ресурсы, они должны получить ответ.

Однако если игроки работают против жёсткого дедлайна, например, обыскивают комнату до прихода охранника, или действуют без ресурсов, например, лаборатория отключена от питания, тогда имеет смысл требовать бросок. В нормальных условиях игроки получают необходимую информацию. В противном случае — бросок.

Пример: Дела Фигельмана

ХЛОЕ: Ладно, мы ныряем в офис.
СМОТРИТЕЛЬ: Охранные андроиды через интерком говорят, что вы должны показаться.
КНОКС: Они знают, что мы здесь?
СМОТРИТЕЛЬ: Нет, это вещается повсюду, но вы видите их яркие глаза, которые ходят по коридорам за матовыми стеклами.
ФИЛ: Чей это офис, собственно?
СМОТРИТЕЛЬ: На столе написано: J. Фигельман.
КНОКС: Чёрт возьми. JF. Это тот самый.
ФИЛ: Блин. Ладно, давайте обыщем его стол.
СМОТРИТЕЛЬ: Канцелярия, файлы.
ХЛОЕ: Есть что-то компрометирующее?
СМОТРИТЕЛЬ: Сколько у вас времени?
КНОКС: Ладно, а компьютер?
СМОТРИТЕЛЬ: Пароль?
ФИЛ: Пароль.
СМОТРИТЕЛЬ: Отлично, вы в его компьютере. Что ищете? Слышите шаги в коридоре.
КНОКС: Чёрт, чёрт, чёрт.
ХЛОЕ: Проект Эммануэль! Ищите Проект Эммануэль!
СМОТРИТЕЛЬ: Хорошо, поиск загружается. Сделайте проверку Скорости.
ФИЛ: Для чего?
СМОТРИТЕЛЬ: Вы слышите шуршание в коридоре.
ХЛОЕ: Просто — Все на пол!
ФИЛ: Сделано.
КНОКС: Я тоже.
СМОТРИТЕЛЬ: Компьютер пищит, слышны разные системные звуки. Где именно вы прячетесь?
ХЛОЕ: Я под столом.
КНОКС: Я прижался к окну, присев.
ФИЛ: Эм, я у двери, если придётся её держать.
СМОТРИТЕЛЬ: Ладно, Фил, вы видите огни, пробегающие за окнами, а потом несколько приглушённых голосов роботов. Все сделайте Проверку Страха.
ХЛОЕ: Успех.
ФИЛ: Провал.
КНОКС: Критический провал. Чёрт!
СМОТРИТЕЛЬ: Ладно, Фил, вы получаете 1 Стресс, Кнокс, делайте Проверку Паники.
ХЛОЕ: Какой у тебя уровень Стресса?
КНОКС: Двенадцать. Ну, посмотрим.

29. КОРАБЛИ И КОСМОС

Космос — это огромные пространства пустоты, прерываемые ужасающими решениями жизни и смерти. Когда игроки начинают воспринимать свой корабль как обычное здание или судно, нужно напоминать им, что корпус корабля — это единственное, что отделяет их от верной смерти.

29.1. КОРАБЛИ ДОРОГИЕ

Каждая часть космических путешествий — от строительства и ремонта кораблей до заправки и покупки билетов — недоступна большинству людей. Большинству игроков не нужно владеть кораблём, чтобы получать удовольствие от игры. Вместо этого они должны работать в экипаже, либо на Компанию, либо в Вооружённых Силах, либо на преступников, либо в составе большой организации, которая берёт на себя все расходы, связанные с космическими путешествиями. Тем не менее, вот несколько способов справляться с экономикой космических путешествий в вашей игре:

Не начинайте с корабля.
Как бы просто это ни звучало. Цены на билеты для космических путешествий, хотя и высокие, хотя бы что-то, что большинство космонавтов может себе позволить при разумной работе. А если нет — это отличный повод ввести сомнительного работодателя, готового доставить экипаж до пункта назначения, если они выполнит для него небольшое странное задание. Застрять в глухих портах в поисках работы — отличный способ начать игру.

Просто спросите их, чего они хотят.
Поговорите с игроками и выясните, чем они хотят заниматься в игре. Если они хотят владеть своим кораблём, подумайте о том, чтобы сделать их Владельцами-операторами. Если выбор работы не так важен, то работа на Вооружённые Силы или Компанию может быть более подходящей. В любом случае, простое уточнение решает многие проблемы в будущем.

Пропускайте рутинную работу по оплате счетов.
Если игроки владеют кораблём, это значит, что они на самом деле владеют бизнесом. В таком случае лучше пропускать месяцы обычной работы и снова сосредоточиться, когда происходит что-то необычное. Именно для этого существует Проверка Прибыли, чтобы абстрагировать месяцы нормальной работы и продвинуть игру к интересным событиям. Не бойтесь её использовать.

29.2. КОСМОС ОПАСЕН

Ведение боя на кораблях требует сохранять спокойствие. Помните:

Это крайняя мера.
Бой на кораблях — проигрышное предприятие для всех участников. Корабли — астрономические вложения их владельцев, и малейшие ошибки могут стоить жизни всем.

Это социальное столкновение.
Никто не принимает решение сражаться легкомысленно. Если корабли вступают в бой, значит, на кону что-то важное. Чётко определяйте эти ставки и поддерживайте связь с игроками через регулярные сигналы, чтобы они понимали, чего хотят враги.

Простые решения имеют огромные последствия.
Игра больше интересуется тем, решат ли игроки сражаться или бежать, чем деталями космической акробатики. Это и есть Хоррор: после принятия решения результат уже не в их руках. Подчеркните это для них.

Это стихийное бедствие.
Идеальный сценарий боя корабль против корабля включает существо на борту игроков, пока патрульный корабль атакует их за нахождение в запрещённой зоне. Система жизнеобеспечения отключена, атмосфера токсична, и команда морских пехотинцев пытается высадиться, когда еще существо из вентиляции атакует.

Ходы кораблей — это столкновения.
Между ходами корабля дайте игрокам возможность справляться с последствиями: тушить пожары, отправлять сигналы, вести переговоры или делать мелкий ремонт, прежде чем начнётся следующий ход. Если корабли находятся далеко, на верхней границе Дальности Стрельбы, можно распределять ходы с интервалом тридцать минут или час (в игровом мире). Если они ближе, в пределах Дальности Контакта, лучше проводить ход корабля после каждого хода игроков. Ни один бой корабль против корабля не должен длиться более 2–3 ходов максимум. Большинство заканчиваются после одного.

Чужие корабли нарушают правила.
Относитесь к кораблям с внеземными технологиями как к заведомо проигрышным боям. Это что-то, что можно потенциально пережить, но не победить.

30. СОЗДАНИЕ ВАШЕЙ КАМПАНИИ

Игра в Mothership проходит за одну или несколько сессий и это называется кампанией. Многие кампании ограничиваются одной сессией на несколько часов (называемой «One Shot»). Большинство кампаний состоят из 5–7 сессий, а некоторые длинные кампании могут длиться годы реального времени или продолжаться бесконечно.

30.1. ЧТО НАДО ПОДГОТОВИТЬ?

Чтобы начать, вам нужно подготовить несколько вещей:

  • Стартовый сценарий, который, если вы читаете это, вы уже должны были подготовить и провести!
  • Стиль кампании, который показывает игрокам, в какую игру вы хотите играть.
  • Каркас кампании, показывающий игрокам виды заданий, которыми они будут заниматься.
  • Начальную игровую зону.
  • Несколько инструментов, чтобы поддерживать и развивать кампанию со временем.

Давайте разбираться.

30.2. СТИЛЬ ВАШЕЙ КАМПАНИИ

Стиль вашей кампании очень широко описывает, как структурирована кампания и какой тип игры могут ожидать игроки. В таблице ниже перечислены несколько стилей, которые можно комбинировать и варьировать от игры к игре или со временем. Вы можете вести кампанию как песочницу, а потом сменить её на что-то другое, или начать новую кампанию с другими целями. Решите, что нравится вашим игрокам, и подстройте под них.

30.3. КАРКАС ВАШЕЙ КАМПАНИИ

Каркас вашей кампании примерно показывает игрокам, кто они, какой вид работы выполняют и чем могут заниматься в игре. По мере развития игры эти вещи могут меняться, но каркас задаёт верные ожидания. В игре про «космических дальнобойщиков», например, вы, вероятно, не будете заниматься политическими интригами.

30.4. ПРЕЗЕНТАЦИЯ ИГРЫ

Когда стиль и каркас кампании определены, вы можете представить концепцию игрокам. Это помогает всем скоординироваться относительно того, в какую игру вы хотите играть, и понять, есть ли интерес к ней.
Помните: быть Смотрителем — это большая работа, и вы тоже игрок. Убедитесь, что стиль и каркас кампании соответствуют вашим интересам и объёму работы и подготовки, которые вы готовы выполнять. Игра-антология может требовать создания новых концепций с нуля каждую неделю, и вы не должны выбирать каркас «Наёмники ЧВК», если ненавидите играть боевые сцены. Подумайте, что вам нравится в игре, и исходите из этого.

Пример: Презентация кампании

СМОТРИТЕЛЬ: Привет, ребята, я думал провести кампанию в стиле АНСАМБЛЬ, про псов войны в апокалипсисе, где вы все сражаетесь против древней инопланетной угрозы. Вам это кажется интересным?

СТИЛЬ КАМПАНИИ

ТИП ОПИСАНИЕ
АНТОЛОГИЯ Сессии и приключения имеют мало (если вообще) связного повествования. Каждое приключение существует самостоятельно.
АПОКАЛИПСИС Игровой процесс сосредоточен вокруг масштабной угрозы жизни во вселенной (вторжение пришельцев, межзвёздная война, чума, восстание ИИ и т.д.).
АНСАМБЛЬ Игроки регулярно управляют несколькими персонажами и переключаются между ними по ходу игры.
ЭПИЗОДИЧЕСКАЯ Сессии делают упор на отдых и ролевую игру, с частыми временными пропусками и повседневными эпизодами.
ГЕРОИЧЕСКАЯ Игроки являются ключевыми фигурами в масштабной эпической борьбе, ставки которой затрагивают миллионы людей, если не всё человечество.
НАРРАТИВНАЯ Игроки заинтересованы в раскрытии связного повествования, как на фоне, так и в центре игрового процесса.
ОТКРЫТЫЙ СТОЛ Кампания предполагает большую группу потенциальных игроков, которые могут подключаться и выходить из игры по мере необходимости.
ПЕСОЧНИЦА Игрокам предоставляется большая область с несколькими вариантами потенциальной работы, которую они могут выполнять в любом порядке.
СЕРИАЛ Игра ведётся от момента к моменту, день за днём, с редкими временными пропусками.

31. КАРКАСЫ КОМПАНИИ

  1. КОСМИЧЕСКИЕ ГРУЗОПЕРЕВОЗКИ
    Будь то прорыв блокады, контрабанда или работа сертифицированным владельцем-оператором, смена никогда не бывает скучной, когда перевозишь груз с одного конца Рубежа на другой. Следите за безбилетниками и патрулями таможенников, и всегда платите членские взносы в профсоюз.
  2. НАЕМНИКИ ЧВК
    Прыжок и высадка. Удар и зачистка. Поиск и уничтожение. Будь это «пыльная работёнка» или ликвидация, вы идёте туда, куда отправляет Компания. Говорят, если есть скафандр и вы не стоите на месте, вы всегда будете при деньгах. И это правда.
  3. ИССЛЕДОВАТЕЛИ
    Вы отправились туда, где никого не было до вас. Но то, что вы нашли там, в пустоте, дома никто бы не понял. Поэтому вы продолжали путешествовать, не оглядываясь назад. И, надеюсь, когда-нибудь вы найдёте место, которое сможете назвать своим. Место, где никто никогда не спросит, что вы видели в пустоте.
  4. ПСЫ ВОЙНЫ
    Человечеству грозила опасность, и вы ответили на вызов. Вы видели вещи, в которые сложно поверить. Вы заглянули в зияющую пасть разрушения и видели, как она пытается схватить всё, что вам дорого. Ваш выбор? Идти и забрать себе.
  5. КОРПОРАТИВНЫЕ ИНСПЕКТОРЫ
    Производство на шахтной станции Ипсилон 14 остановлено. Исследовательское судно «Алексис» исчезло. На «Мечте Просперо» назревает забастовка. Весь Рубеж в огне, а ваши боссы заботятся только о доходах. Уровни C задают вопросы, и ваша задача — получить ответы. Разберитесь с угрозой и подпишите NDA. Берегите себя вблизи пикетов.
  6. КОЛОНИСТЫ ДАЛЕКИХ ПЛАНЕТ
    Вы добровольцы. Терраформинг в неблагоприятных условиях, исследование планетных явлений, защита от местной флоры и фауны. На Рубеже жизнь такая, какой вы её сделаете.
  7. ТЕРПЯЩИЕ БЕДСТВИЕ
    Жизнь была трудной, но хорошей. Вы скопили деньги на билет в новую жизнь в колонии на далекой планете. Затем... вы просыпаетесь из криосна от гула сирены среди хаоса и криков. «Покиньте корабль!» Почините корабль или рухнете вместе с ним — ваша жизнь уже никогда не будет прежней.
  8. ГИПЕРПРОСТРАНСТВЕННЫЕ РЕЙДЕРЫ
    Всегда было незаконно красть, но недавно стало незаконно владеть. В мире, где все отдают, вы берёте, крадёте у богатых и отдаёте кому хотите. Убедитесь, что приготовились к прыжку, прежде чем маршалы и охотниками за головами доберутся до вас.
  9. ДОБЫЧА И ВТОРИЧНАЯ ПЕРЕРАБОТКА
    На Рубеже мало честных способов заработать, но это один из них. Будь то добыча астероидов, сбор с газовых гигантов или спасение заброшенных кораблей, оплата стабильна, и никто не заставляет вас носить костюм и галстук. Что ещё можно пожелать?
  10. ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ
    На Рубеже нет закона, есть только корпоративная политика. Те, кто её нарушают, становятся привлекательной целью для тех, кто не хочет сидеть с утра до вечера в офисе и заработать горсть кредитов. Берёте заказ, приводите клиента, живым. Условия просты, но выполнить их сложно.

32. СОЗДАНИЕ СТАРТОВОЙ ЗОНЫ

Откройте новый разворот в вашем Блокноте Кампании и скопируйте карту на этой странице, не включая текст. Это стартовая зона вашей кампании: небольшой кластер Jump‑1 в середине Рубежа.

32.1. ЧТО ПОКАЗЫВАЕТ КАРТА

Эта карта показывает несколько звездных систем, каждая из которых соединена гиперпространственным маршрутом Jump‑1. По сути, это маленький межгалактический квартал.

Это не карта всех планет, лун, звезд и астероидов в каждой системе. Это только заметные объекты. В космосе гораздо больше, чем показано здесь.
Это то, что важно прямо сейчас. В целой системе с дюжиной планет может быть только одна заселенная планета, а колония на ней может насчитывать всего несколько десятков человек.

Вы можете добавлять детали на карту по мере того, как они станут важны для игроков. Но пока это хорошая отправная точка.

32.2. ОБОЗНАЧЕНИЯ

  • Сплошные прямые линии: представляют маршруты Jump‑1, ведущие к разным системам внутри кластера. Подпишите каждую линию «J1».
  • Пунктирные линии: это маршрут прыжка к кластеру и обратно. Бросьте 1d5+1 для маршрута и подпишите его. Чем выше число, тем более удален этот кластер.
  • Пустые круги: каждый представляет орбиту и показывает взаимосвязь между двумя или более точками.
  • Точки: используйте круги для планет, лун, звезд, а квадраты для космических станций.
  • Точки прыжков: если точка соединена с маршрутом прыжка (прямой линией), она является ближайшей локацией к точке прыжка для этой системы. Это значит, что для путешествия в другую систему сначала нужно добраться до этой точки, а затем — до точки прыжка (обычно занимает пару недель). Оттуда вы путешествуете через гиперпространство вдоль маршрута прыжка, пока не достигнете следующей точки прыжка.

33. КАРТА ВАШЕГО КЛАСТЕРА

33.1. СОСТАВЛЕНИЕ ЗАМЕТОК КАРТЫ

Когда карта будет нарисована, пронумеруйте все точки, а затем создайте заметки карты на следующей странице (или прямо на карте, если пока мало информации). Для начала поместите первый сценарий, который вы провели, где‑нибудь на карте. Вам нужны только самые важные детали каждой локации, такие как её назначение, класс порта и основные конфликты. Для всего остального укажите ссылку на страницу с подробностями в заметке, чтобы было легче найти. Продолжайте заполнять заметки, используя локации и сценарии, которые вы готовите, а затем используйте официальные и сторонние модули, чтобы заполнить пробелы. В конце книги есть таблицы для генерации локаций, а такие инструменты, как Генератор Заброшенных Судов в Dead Planet и Генератор Космических Станций в A Pound of Flesh, тоже помогут.
Не обязательно заполнять всё сразу; на самом деле лучше подождать и посмотреть, чем заинтересуются ваши игроки. Не пытайтесь все продумать за игроков. Пока просто запишите идею для каждой локации, достаточно, чтобы дать игрокам понять, что там что-то есть, и двигайтесь дальше. Вы всегда можете вернуться и добавить детали, если появится вдохновение.

33.2. МАРШРУТЫ ПРЫЖКОВ

Считайте это картой только тех локаций, о которых знают ваши игроки. Возможно, есть много других систем в составе этого кластера, но данные астронaвигации засекречены, утеряны или в большинстве случаев являются собственностью корпораций. В конце концов, только самые могущественные корпорации и правительства имеют ресурсы для исследования гиперпространства и установления или открытия новых маршрутов, и они хранят большинство этих данных в секрете. Поиск новых маршрутов может быть частью миссии или наградой за хорошо выполненную работу. Игрокам возможно придется заплатить за хороший маршрут или найти кого-то, кто сможет их провести. Всегда добавляйте новые маршруты на карту, расширяя её в большую и разветвлённую межзвёздную сеть вашей игры.

34. КАК СОЗДАВАТЬ ФРАКЦИИ

Ваши игроки взаимодействуют с множеством разных организаций, корпораций, культов, банд и других групп, которые мы называем фракциями. Эти фракции могут быть союзниками, врагами и работодателями, а их развитие и определение целей помогает создать более погружённую игру.

34.1. СОЗДАНИЕ ФРАКЦИИ

Чтобы создать новую фракцию, откройте новую страницу в вашем Блокноте Кампании и дайте ей название «Фракции», затем напишите краткое описание того, кто они и чем занимаются. Ниже отметьте для каждой фракции:

  • VIP: Перечислите важных членов фракции с кратким описанием и ссылкой на страницу, если персонаж описан подробно в другом месте.
  • Локации: Перечислите значимые локации с ссылками на карты или сценарии, где они фигурируют.
  • Цели: Составьте список значимых целей, которых фракция пытается достичь. Необходимо указывать только те цели, которые влияют на игроков при их выполнении, а не обычные повседневные задачи фракции.

Не нужно готовить всё это в начале кампании, просто ведите запись по мере появления информации в игре, и страница заполняется естественным образом.

34.2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ФРАКЦИЙ

Фракции становятся особенно полезными, когда игроки сталкиваются с двумя или тремя из них. Это создаёт ситуации, когда игрокам приходится выбирать между конкурирующими интересами, добавляя новый слой в игру, пока они пытаются ориентироваться в этой сложной сети.

Когда фракция становится союзником, она может предложить игрокам работу, безопасные порты для отпуска или другие ресурсы, которые игроки могут использовать для достижения собственных целей. Враждебные фракции охотятся на игроков и создают трудности на каждом шагу, лишая их необходимых ресурсов и мешая прогрессу.

34.3. ЦЕЛИ ФРАКЦИЙ

Цели фракций помогают понять, что происходит в мире вашей игры. Начните с того, что присвойте каждой цели определённое количество ячеек, которые представляют сложность проекта. Простые/короткие цели занимают одну-две ячейки, а долгие/сложные цели — 5–10 ячеек.

Бросайте 1d100 через регулярные промежутки, соответствующие темпу вашей игры (еженедельно, ежемесячно, ежегодно). На чётных числах фракция продвигается вперёд: заполните ячейку. На нечётных — фракция сталкивается с препятствием и нуждается в помощи: отметьте ячейку крестиком. На дублях чётных — прорыв: зачеркните две ячейки или заполните отмеченную крестиком. На дублях нечётных — катастрофа: удалите заполненную ячейку. Когда все ячейки будут заполнены, фракция достигает своей цели.

Каждый результат сообщает вам что-то о мире. Используйте эту информацию при подготовке сценариев. Хотя игроки могут не знать целей фракции, они всегда должны видеть последствия её прогресса.

35. КОМПАНИЯ

Первой фракцией, которую следует разработать, должна быть Компания. В корпоративно-контролируемом будущем Mothership эта межзвёздная мегакорпорация может быть для вашей кампании:

  • Основным работодателем или клиентом. Игрокам нужно работать на кого-то, и Компания — одна из немногих организаций с ресурсами для работы далеко от Ядра. Работа на Компанию может означать стабильную зарплату, но также вы будете первыми от кого избавятся, если что-то пойдёт не так.
  • Главным антагонистом или соперником. Компания — яркий пример постоянной угрозы. Она возвращается сессия за сессией, кампанию за кампанией. Безликая и неисчерпаемая. Её ресурсы настолько безграничны, что может потребоваться одна или несколько кампаний, чтобы полностью раскрыть все её схемы и уничтожить её.
  • Сюжетной завязкой или сеттингом. Компания, которую вы создаёте, показывает, какой вид работы выполняют ваши игроки и какие технологии преобладают в вашем мире. В короткой кампании можно даже не давать Компании имя — просто назвать её «Компания» достаточно.

35.1. КОРПОРАТИВНАЯ КАРТА ИДЕЙ

Откройте новую страницу в вашем Блокноте Кампании, назовите её «Компания». В центре страницы напишите «Компания» и обведите её кругом. Отсюда создайте так называемую карту идей, фактически серию связей, важных людей, дочерних предприятий, секретных проектов и всего, что связано с вашей мегакорпорацией. Начните рассматривать Компанию как сеть тонких, разветвлённых связей. Добавляйте к ней по мере развития кампании, связанные планеты, порты, врагов и так далее. Со временем эта смесь разрозненных концепций даст новые и интересные результаты, если вы позволите ей развиваться. У ваших игроков сложится впечатление, что Компания действительно везде, и что всё взаимосвязано.

35.2. КОРПОРАТИВНАЯ МОЩЬ

При управлении Компанией полезно полагать, что у неё практически неограниченные ресурсы. Предположите, что она выше закона. Предположите, что её агенты могут добраться до любого. Предположите, что существует постоянная запись с компроматом на каждого члена экипажа. Предположите, что всё, что владеют члены экипажа, на самом деле просто арендовано через Компанию. Предположите, что у Компании всегда есть другой экипаж, такой же расходный, такой же отчаянный, чтобы убирать последствия, если ваши игроки не справятся. Предположите незаконные исследовательские процедуры, вопиющее нарушение правил, фиксацию цен, сговор, корпоративный шпионаж, колониальный вымогательство, взяточничество, халатность и хищение. Предположите инвазивное биометрическое отслеживание, кампании дезинформации, промышленный саботаж, опосредованные войны, эксперименты над людьми и животными, массовое загрязнение и экологический коллапс. Предположите заброшенные космические станции, колонии, города и планеты. Предположите, что их продукция вызывает рак. Предположите, что они тайно финансируют террористические группы. Предположите связи с организованной преступностью. Предположите, что они перегружены долгами и на грани краха, что вызовет межзвёздный экономический коллапс. Предположите, что они делали всё это раньше. Предположите, что они никогда не остановятся.

36. СКОЛЬКО ПЛАТЯТ ЗА РАБОТУ?

Чтобы рассчитать оплату работы, следует учитывать три компонента: Оклад, Надбавка за вредность и Расходы.

36.1. ОКЛАД

Независимо от того, называете ли вы это зарплатой, ставкой или стандартным тарифом, месячный оклад, основанный на навыках, значительно упрощает расчёт оплаты. Игроки начинают с:

  • 500cr/месяц за каждый Обученный навык (Trained Skill).
  • 1,000cr/месяц за каждый Экспертный навык (Expert Skill).
  • 2,000cr/месяц за каждый Мастерский навык (Master Skill).

Начинайте каждую работу с месячной зарплаты. Оклад должна включать время в пути: если вы будете путешествовать шесть месяцев в космосе, это шесть месяцев зарплаты.

36.2. НАДБАВКА ЗА ВРЕДНОСТЬ

Надбавка за вредность — это множитель зарплаты персонажа в зависимости от того, насколько сложной и смертельной работодатель считает миссию. Обычно шкала колеблется от x1 (обычная работа без особого риска) до x5 (почти самоубийственная миссия с низкой вероятностью успеха). Начинайте большинство работ с Надбавкой за вредность в 2-3 раза больше зарплаты.

36.3. РАСХОДЫ

Наконец, работодатель может покрыть часть расходов на работу, включая, но не ограничиваясь:

  • Оплата за Прыжок (Jump Pay): фиксированная премия 1,000cr за каждый гиперпространственный прыжок.
  • Оборудование: иногда работодатель предоставляет специализированное оборудование или оплачивает его для выполнения задания.
  • Перемещения: работодатели иногда оплачивают билеты, топливо или затраты на варп-ядро, чтобы доставить команду на место работы и обратно.
  • Подрядчики: редко заказчик оплачивает или предоставляет подрядчиков для помощи команде.

Помните, это лишь базовый ориентир. Не бойтесь давать игрокам слишком много или слишком мало кредитов. Игра и так смертельно опасна, и она не сломается, если игроки получат лишний кибермод или два, здесь или там. Плохая выплата время от времени также может стимулировать их к действию.

Пример: Суммируем всё

СМОТРИТЕЛЬ: Итак, Компания готова покрыть три месяца зарплаты с x2 за вредность. По сути, это шесть месяцев зарплаты. Они оплачивают путешествие, вы будете на их корабле, и они предоставят скафандры и SMG для всех. Также будет сопровождение морских пехотинцев.
КЛЕО: А что насчёт Оплаты за Прыжок?
СМОТРИТЕЛЬ: Забыл, точно. Они оплатят два Прыжка, туда и обратно. То есть 2,000cr дополнительно каждому из вас.

36.4. ПЕРЕГОВОРЫ О ЛУЧШИХ УСЛОВИЯХ

Игроки всегда могут договариваться о более высокой оплате, как и клиенты. Хорошее правило: увеличивайте или уменьшайте оплату на 10% за каждый из факторов ниже:

  • Репутация экипажа как надёжных/ненадёжных.
  • Предыдущая хорошая/плохая работа экипажа для клиента.
  • Клиент в отчаянии/имеет другие варианты.
  • Работа срочная/обычная.
  • Работа опасная/без риска (теоретически).

Слишком жёсткие требования часто приводят к тому, что клиент отказывается.

36.5. РАБОТА ЗА БАРТЕР

Часто команда сталкивается с работой, которая не может оплатить их зарплаты и все бонусы. Вместо этого кто-то предложит бартер:

  • Товары: кибермоды, оружие, медикаменты, наркотики или даже старый корабль.
  • Услуги: услуга от влиятельного лица ценнее нескольких месяцев зарплаты. Даже человек без влияния может быть полезным как союзник на всю жизнь.
  • Проживание и питание: если у команды нет корабля или жилья, предоставление места для проживания или дешёвого способа добраться до пункта назначения часто достаточно, чтобы они потрудились.
  • Информация: будь то данные астронавтики или слухи о местонахождении кого-то, информация всегда ценна.

37. СПИСОК РАБОТ

Если вы ведёте кампанию в стиле Песочницы, полезно создать для игроков Список Работ.

37.1. СОЗДАНИЕ СПИСКА РАБОТ

Вести актуальный Список Работ — простой способ убедиться, что у игроков всегда есть новые задания. Для начала создайте список с 1d5 заданиями.

  1. Откройте новый разворот в Блокноте Кампании и назовите его «Список Работ».
  2. На следующей строке создайте небольшую таблицу с заголовками: Задание, Оплата, Клиент и Локация.
  3. Выберите или бросьте кубик, чтобы определить задания по таблице Контрактной Работы. Здесь приведено несколько примеров разных видов работы, главное — дать разнообразие.
  4. Укажите, оплату каждого задания.
  5. Используя ранее созданные фракции, назначьте фракцию в качестве клиента для каждого задания и конкретное контактное лицо, если это необходимо.
  6. Укажите место, где игроки могут встретиться с клиентом, чтобы начать задание. Это может быть где угодно в вашем кластере, поэтому можно выбрать любую из ранее созданных локаций.

Со временем убирайте некоторые записи и добавляйте новые, чтобы поддерживать динамику и создать ощущение срочности. Начните с добавления одной новой работы и удаления одной старой работы за год игрового времени и посмотрите, как это пойдёт.

37.2. ВАМ ЭТО НЕ НАДО

Не каждая кампания должна быть открытым миром в стиле песочницы, чтобы быть увлекательной. Большинство долгосрочных кампаний в этом не нуждаются. Помните о стиле вашей кампании, когда думаете о работе и оплате.
Если персонажи просто работают на Компанию, скорее всего, всё для них предоставлено, и они получают лишь небольшую символическую зарплату, отпуск и иногда новое оборудование.

Не зацикливайтесь на экономике, если это мешает игре.

КОНТРАКТНАЯ РАБОТА

D10 ОТДЕЛ
00-01 ПРОИЗВОДСТВО И МАНУФАКТУРА

Добыча астероидов, переработка и спасение заброшенных объектов, ломка забастовок, установка терраформеров, устранение неполадок андроидов.

02-03 ДОСТАВКА И ОБРАБОТКА

Грузоперевозки, сопровождение VIP, перевозка лома, транспортировка заключённых, обработка чувствительных материалов, пассажирские перевозки, контрабанда.

04-05 ИССЛЕДОВАНИЯ И РАЗРАБОТКИ

Сбор образцов и экземпляров, планетарные обследования, полевые испытания, саботаж, порча имущества, археологические раскопки, корпоративная шпионаж.

06-07 УПРАВЛЕНИЕ РИСКАМИ

Заметание следов, ликвидация, защита активов, обеспечение карантина, охота за головами, реагирование на сигналы бедствия, патрулирование системы.

08 КАДРОВЫЙ ОТДЕЛ

Поиски пропавших, подозрительные смерти, сбой связи, устранение неполадок, переговоры с ИИ, эвакуация поселений.

09 СЛИЯНИЯ И ПОГЛОЩЕНИЯ

Восстановление активов, удержание трофеев, набор персонала, протокол первого контакта, реквизицией имущества, пиратство.

38. ЭКОНОМИКА КАМПАНИИ

Деньги в Mothership — это способ ограничивать выборы игроков. Это такой же ресурс, как Здоровье или Стресс, только работающий на более длинной дистанции. Потратить ли кредиты на нужное оборудование или нанять подрядчиков? Отправиться в отпуск или оплатить медицину? Эти выборы создают напряжение — но подходят не всем столам. Ниже — ключевые моменты экономики игры:

  • Чем короче кампания, тем менее важна экономика. В долгих кампаниях она становится очень полезным инструментом.
  • Услуги и информация — куда более интересная награда, чем кредиты; они создают лучшие сюжетные повороты.
  • Подробный учёт каждой копейки отлично работает в напряжённых играх, где игроки всегда на грани банкротства.
  • Если игрокам не нравится считать деньги, учитывайте только крупные траты, используя таблицу «Чистая прибыль».
  • Это хоррор-игра, а не симулятор малого бизнеса. Экономика служит для того, чтобы создавать стресс, а не позволять игрокам строить финансовые империи.
  • Социальный лифт не работает. Почти все богатства принадлежат нескольким династическим корпорациям и семьям, и они делают всё, чтобы сохранить статус-кво.
Прибыль Учитываемые траты
Ничего Всё.
Сотни Базовые расходы: еда, ночлег.
Тысячи Оружие, оборудование, Shore Leave, аренда, билеты на космоперелёты.
Сотни тысяч Кибермоды, частные подрядчики, обучение навыкам, наземный транспорт.
Миллионы Ремонт корабля, топливо, техобслуживание.
Десятки миллионов Мехи, малые космические суда, малый бизнес.
Сотни миллионов Корабли, астероиды, небольшие флотилии.
Миллиарды Компании, исследования и разработки, планетные спутники, частные армии.
Триллионы Войны, колонизация, планеты, космические станции.

38.1. ДОЛГ

В то время как в реальной жизни долг может относиться к чему угодно, от счета в баре до ипотеки, в Mothership мы используем термин "долг" для обозначения того, что мы должны жестоким людям нетривиальную сумму денег. Поэтому за каждого серьёзного кредитора игрок увеличивает Минимальный Стресс на 1.

Игроки действуют на задворках общества и имеют доступ только к глубоко хищническим кредиторам. Такие вещи, как ипотека на корабль в размере 200 млн кредитов, даже если игроки каким-то образом могут позволить себе первоначальный взнос, обычно предоставляются крупным организациям с
солидными финансовыми ресурсами и кредитной историей на протяжении многих поколений. Игрокам приходится искать другой способ.

Долг — отличный инструмент для абстрактного «платежа»:
Например, появляется «благодетель», который может списать все долги команды, если они возьмутся за особенно грязную работу.

Получение займа
Когда игроки берут кредит, нужно определить три вещи: первоначальный взнос, проценты и срок.

  • Первоначальный взнос: 10–50% суммы кредита сразу, либо равноценный залог.
  • Проценты: обычно равны сумме кредита. Игрок должен вернуть в два раза больше (или больше).
  • Срок: 2d10 месяцев (или недель, у самых мутных ростовщиков).
  • Каждый период нужно платить 10% общей суммы долга (кредит + проценты).
  • Если игроки не платят — начинаются проблемы.

Последствия неуплаты
Если персонажи пропускают платёж, их ждут серьёзные проблемы. Варианты:

  • визиты вооружённых коллекторов
  • вредоносные программы, бьющие оборудование
  • угрозы друзьям и NPC
  • чёрные списки
  • конфискация имущества
  • заморозка кредит-стиков
  • похищение и выкуп
  • депортация в колонии-должники
  • объявление награды за голову должника

39. КАК РАЗБОГАТЕТЬ

39.1. НАКОПЛЕНИЕ ДЕНЕГ

Если ваша игра происходит в режиме «день за днём» с небольшими временными пропусками (месяц туда, месяц сюда на перелёты и т.п.), логично, что персонажи получают зарплату как обычно и могут откладывать всё, что не тратят.

Однако если вы начинаете пропускать большие промежутки времени, игроки могут спросить, могут ли они накопить всю зарплату за это время. Короткий ответ: нет — копить деньги очень трудно. Но если игрок действительно хочет попытаться, то может накопить одну месячную зарплату за год.

Пример: Накопление

СМОТРИТЕЛЬ: Окей, вы возвращаетесь к обычной работе, проходит несколько лет.
САЛЛИ: Сколько? Я хочу накопить как можно больше.
СМОТРИТЕЛЬ: Скажем… проходит 3 года. Ты можешь отложить примерно 3 месяца зарплаты.
САЛЛИ: А если я прям максимально экономлю? Купоны, лапша, три работы — что тогда?
СМОТРИТЕЛЬ: Тогда так: можешь накопить дополнительно 1d5 месяцев зарплаты.
САЛЛИ: Беру!
СМОТРИТЕЛЬ: Но ты должна поднять свой Минимальный Стресс на такое же число.
САЛЛИ: Ооох, уже не беру.
СМОТРИТЕЛЬ: Твой выбор.
ПОЛ: Ну а что может пойти не так?

39.2. ЧТО ЕСЛИ ОНИ РАЗБОГАТЕЮТ?

Не переживайте, если игроки внезапно получают крупный куш. Деньги решают много проблем, но создают новые. Если персонажи начинают загребать серьёзные кредиты, держите в уме:

  1. Большие деньги привлекают больших хищников.
    Внезапное богатство делает игроков целью. Пиратство становится серьёзнее. Коррумпированные таможенники постоянно требуют взятки. Враги выбирают этот момент, чтобы объединиться и ударить.
  2. Союзникам нужна помощь.
    Когда персонажи богатеют, отчаявшиеся союзники начинают просить экстренные средства. Родные и друзья становятся мишенью для похищений ради выкупа. Отказ помочь может стоить отношений — или жизни союзника.
  3. «Старые деньги» против «новых денег».
    Быть богатым — закрытый клуб, который не принимает новичков. Внезапно разбогатевшие персонажи вряд ли окажутся приняты в высшее общество и столкнутся скорее с недоверием и мошенниками.
  4. Можно уйти на пенсию. Пока что.
    Если персонажи становятся невероятно богатыми, они могут уйти на роскошную пенсию. Тогда персонаж выходит из активной игры, но остаётся союзником команды (игрок может управлять им или передать ведущему). Когда-нибудь, в тяжёлый момент, его могут вернуть в игру для последнего дела…

СТОИМОСТЬ ПЕНСИИ

СТОИМОСТЬ ОБРАЗ ЖИЗНИ
1 млн кр Фиксированный доход. Тесная родная планета. Подработка.
10 млн кр Второй дом. Центральные миры. Отдых класса S. Космические перелёты.
100 млн кр Социальная элита. Несколько домов. Роскошная жизнь. Частный остров.
1 млрд кр Акционер. Мегаяхта. Кресло в совете. Частный астероид.
10 млрд кр Родовое поместье уровня C. Космическая станция. Личная армия.
100 млрд кр Дворянский титул. Владелец компании. Частная планета. Личный флот.

40. НАСТРОЙКА ВАШЕЙ КАМПАНИИ

После того как вы провели хотя бы одну игру, стоит начать тонкую настройку кампании под стиль игры ваших игроков. Это помогает кампании становиться лучше и для них, и для вас.

40.1. ПОДСТРОЙКА СЛОЖНОСТИ

Найти золотую середину — сложную, но не отталкивающую — бывает трудно. Ниже приведён начальный список распространённых домашних правил, которые позволяют повысить или понизить сложность. Если какое-то из них кажется подходящим для вашей группы, добавьте его в раздел «Домашние правила» в ваше Блокнот Кампании. По мере того как игроки лучше осваиваются в игре, а вы — становитесь увереннее, регулярно пересматривайте эти правила.

40.2. НАВЫКИ — ЭТО ВИШ-ЛИСТ

После первой сессии сделайте в Блокноте Кампании заметку о навыках ваших игроков. Относитесь к этому списку как к виш-листу того, что игроки хотят видеть в игре. Особое внимание уделяйте выбору Мастер-навыков — их сложно получить. Каждый раз, готовя новую сессию, старайтесь задействовать один-два из этих навыков.

40.3. НОВЫЕ НАВЫКИ

Один из способов кастомизировать вашу игру — изменить список навыков. Если вы ведёте игру о политических интригах на пустынной планете, возможно, стоит добавить навыки, связанные с обычаями разных фракций (как в Rimwise), или добавить социальные навыки (или даже Характеристику «Общение»!). Добавление Мастер-уровней для оружейных специализаций поможет выделить более тактические стили игры.

НАСТРОЙКИ СЛОЖНОСТИ

ЗАЖИВЛЕНИЕ РАН

Игроки получают 1 Рану, потеря которой не требует броска по таблице Ран. Восстанавливается после 30 минут отдыха.

ДЕГРАДАЦИЯ БРОНИ

Очки брони уменьшаются на 1 всякий раз, когда наносится избыточный Урон. При 0 ОБ броня уничтожена.

СНЯТИЕ КРИТИЧЕСКОГО СТРЕССА

Каждый раз, когда игрок кидает Критический Успех, он снижает Стресс на 1.

КОЛОССАЛЬНЫЕ НАВЫКИ

Игрок может автоматически пройти Проверку Навыка, используя каждый из своих навыков один раз за сессию.

ХРУПКОСТЬ

Все игроки получают 1 Рану на старте, кроме андроидов — они получают 5.

НОВЫЙ РЕКОРД

Если персонаж игрока бьёт его собственный Рекорд, он получает 20 очков для распределения между Характеристиками и Спас-бросками.

НЕПРОБИВАЕМЫЕ РАНЫ

Остаток урон не переносится после получения Раны.

УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

И Характеристики, и Спас-броски могут улучшаться во время Отпуска.

ЛЕТАЛЬНОСТЬ

Игнорируйте Здоровье — используйте только Раны. Всё оружие наносит 1 или более Ран.

УПРОЩЕННЫЙ ПОДСЧЕТ БОЕЗАПАСА

Игроки отслеживают боезапас только когда это важно по сюжету. Тогда предполагается, что у них остаётся 1d5 выстрелов.

РАЗОВОЕ ПОВЫШЕНИЕ

После того как персонаж переживает свою первую сессию, он может добавить +10 к любой 1 Характеристике или Спас-броску.

СТРЕСС ПО ЖЕЛАНИЮ

Игроки сами выбирают, когда они получают Стресс и проходят Проверки Паники, когда это кажется им уместным.

БРОСКИ РЕШАЮТ ВСЁ

Игроки совершают все броски. В боевых столкновениях промах игрока может означать, что попадают по нему.

БЫСТРОЕ ОБУЧЕНИЕ НАВЫКАМ

Игроки могут выучить Навык уровня Trained за 3 сессии, Expert — за 5 сессий, Master — за 10 сессий.

РЕШЕНИЕ

Каждый раз, когда персонаж переживает сессию, он получает 1 Решение. Решение можно тратить на бесплатный переброс любого своего броска.

ПРОСТЫЕ НАВЫКИ

Игнорируйте процентные бонусы Навыков — все навыки просто дают Преимущество к броску.

41. ВЕДЕНИЕ КАМПАНИИ

41.1. ВАШ БЛОКНОТ КАМПАНИИ

Ваш Блокнот Кампании — ближайший союзник, исследовательский ассистент, оракул и путеводитель в проведении игры. Чем больше вы в него добавляете, связывая персонажей, фракции и сценарии с указанием страниц, тем яснее становятся скрытые связи между заметками. Подготовка новых сессий становится легче каждый раз.

41.2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОПУБЛИКОВАННЫХ МОДУЛЕЙ

Опубликованные модульные приключения могут серьёзно облегчить подготовку, но им всё равно нужно немного доработки, чтобы они действительно засияли в рамках текущей кампании.

  • Помести локации модуля на свою карту и упоминай их игрокам вскользь. Когда они наконец туда попадут, появится ощущение, что они уже давно знают об этом месте.
  • Переименуй фракции модуля в те, которые уже используются в твоей игре, чтобы создать более цельную вселенную.
  • Если модуль содержит случайные таблицы нового контента или столкновений, накинь несколько результатов в рамках подготовки, а не за столом.
  • Нормально, если игроки пропускают большие части модуля. Модули переполнены контентом, чтобы тебе не приходилось много готовить. Это не обручи, через которые игроки обязаны прыгнуть, чтобы «увидеть всю историю».

41.3. ОБХОДИ СТОРОНОЙ

В Mothership космос больше похож на пустынное шоссе, чем на шумный городской квартал. Крошечные станции с населением в несколько десятков, зависящие от ежегодных поставок или квартальных патрулей, рассыпаны по бескрайней пустоте. Если игроки хотят выжить, они не могут ждать подкрепления. Они сами — единственная помощь, которую кто-либо здесь может получить.

41.4. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

Чем больше вы играете, тем лучше становятся игроки. После Отпуска они могут повышать Спас-броски, а со временем — если выживут — изучать новые Умения. Кроме того, игроки должны стремиться улучшать положение своих персонажей в игровом мире путём:

  • Приобретения богатства.
  • Спасения и модернизации раздолбанного корабля.
  • Получения услуг от могущественных союзников.
  • Установки усиливающего тело и мозго кибертеха.
  • Борьбы с коррупцией.
  • Основания и развития колонии или порта.
  • Мутаций.
  • Развития псионических способностей.
  • Превращения в живой проводник непостижимой древней сущности.

41.5. ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВРЕМЕНИ

Тренировка умений, ремонт корабля, Отпуск, ежемесячные зарплаты — всё это требует времени. Отслеживать всё может быть непросто. В коротких кампаниях это не нужно, но в длинных кампаниях, создай календарь в Блокноте Кампании, чтобы фиксировать всё, что происходит.

Пропуск времени
Слишком много хоррора утомляет игру. Вместо этого пропускай 1d10 месяцев между сценариями. Игроки могут вернуться к своей обычной жизни, тренировать Умения, Отпуск, работать или играть короткий, но не страшный сценарий.

Кусочки повседневной жизни
Сессии, где игроки посещают друзей, делают покупки, развивают отношения, смотрят достопримечательности и просто отдыхают, помогают восстановить чувство нормальности, чтобы затем можно было снова выстраивать напряжение.

42. ПЕРЕМЕШИВАЕМ ПРИЁМЫ

42.1. ПОДЖАНРЫ ХОРРОРОВ

Выше приведена диаграмма распространённых поджанров Хоррора и того, как они перетекают друг в друга. Ты можешь отмечать, какие использовал, в своём Блокноте Кампании или просто ставить галочку напротив каждого на этой странице. Попробуй провести всю кампанию, ни разу не повторив поджанр. Или начинай каждую новую кампанию с разного поджанра и следуй по линиям, куда они ведут.

Например, можно начать с медицинского хоррора об эксперименте, который пошёл не так — о чём-то, связанном с псионическими силами, проявляющими пророчество. Оттуда легко выйти на оккультизм и колдовство: возможно, вокруг псионов сформируется культ... Важно расширять своё представление о том, чем может быть хоррор, чтобы не застрять в одном и том же типе игры.

42.2. А ЧТО ЕСЛИ ИГРОКИ УБЕГУТ?

Обычно игроки инстинктивно убегают при первых признаках опасности. Это очень распространённо. Их захватывает хоррор (что отлично), и они реагируют естественно (тоже отлично). Не мешай им. Вместо этого поговори с ними и подбодри, предложи им обдумать варианты:

  • Если это ваншот, будь честен, скажи: «Это то, что я подготовил на сегодня. Здесь точно есть вариант победить, так что соберитесь и продолжим дальше».
  • Если это длинная кампания — просто дай им убежать! Умение оценить риск и отступить — важный навык, если они планируют выжить в долгую. Позволь им отступить, но затем позволь развиться естественным последствиям: Хоррор заберёт больше невинных жизней и станет сильнее. Бежать они смогут лишь до тех пор, пока трусость не настигнет их.

43. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ МЕДИА

43.1. ПОИСК ВДОХНОВЕНИЯ

Читай много и разного, щедро заимствуй из текущих событий, художественной литературы и других игр, и всё, что находишь, заноси в свой Блокнот Кампании. Заведи страницу «Случайные идеи» и выделяй по одной строке на каждую классную находку. Идей будет больше, чем ты сможешь использовать.

43.2 ДОСТАТОЧНО ЛИ ЭТО СТРАШНО?

Реально напугать игроков, как пугает фильм или видеоигра, — невероятно редкое событие. Это не показатель успешного игрового вечера. Большинство игроков просто хотят веселиться в условиях хоррора. Это значит, они хотят играть персонажами, которые боятся, в то время как сами игроки сидят, едят чипсы и бросают кубы. Иногда в группе есть те, кто обожает пугаться и полностью погружается в атмосферу. Если так — отлично! Но не переживай, если это случается не каждую неделю. Вместо этого фокусируйся на постоянном наращивании напряжения.

43.3. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ

‰ The Long Rain (1950), Ray Bradbury
‰ The Stars My Destination (1956), Alfred Bester
‰ The Word for World is Forest (1972), Ursula K. Leguin
‰ The Forever War (1974), Joe Haldemann
‰ Alien (1979), Ridley Scott
‰ Stalker (1979), Andrei Tarkovsky
‰ The Thing (1982), John Carpenter
‰ Blame! (1997), Tsutomu Nihei
‰ Event Horizon (1997), Paul W.S. Anderson
‰ Starship Troopers (1997), Paul Verhoeven
‰ Planetes (1999), Makoto Yukimura
‰ Pitch Black (2000), David Twohy
‰ Diamond Dogs (2001), Alastair Reynolds
‰ IBM and the Holocaust (2001), Edwin Black
‰ Blindsight (2006), Peter Watts
‰ Sunshine (2007), Danny Boyle
‰ My Work is Not Yet Done (2009), Thomas Ligotti
‰ The Luminous Dead (2010), Caitlin Starling
‰ Binti (2015), Nnedi Okorafor
‰ Furnace (2016), Livia Llewellyn
‰ A Collapse of Horses (2016), Brian Evenson
‰ Haunted Cities (2016), Kitty Horrorshow
‰ HyperNormalisation (2016), Adam Curtis
‰ The Hyacinth Disaster (2017), David Carlson
‰ All Systems Red (2017), Martha Wells
‰ Live at the Death Factory (2021), Astrid Anne Rose & Sean McTiernan

44. КАК РАССКАЗАТЬ ХОРОШУЮ ИСТОРИЮ

Большинство книг, фильмов, сериалов и видеоигр рассказывают заранее написанные истории, которые ты пассивно потребляешь. Ты можешь сделать несколько выборов по пути и получить другую концовку (как в видеоиграх), но в итоге вся история (и все её варианты) были прописаны до твоего прихода. Ролевые игры рассказывают истории иначе.

Игра — это о том, что делают игроки.
Вместо того чтобы прокладывать цепочку событий, через которую должны пройти игроки, создавай увлекательные ситуации, на которые они могут реагировать. Это делает игру центром их действий и их выбора, а не твоего сюжета.

Создай страницу «Угрозы» в своём Блокноте Кампании. Начни со списка из трёх крупных Угроз, которые уже находятся в процессе развития. Для каждой пропиши три нарастающих события, которые произойдут, если игроки ничего не сделают. Затем размести эти события на календаре. Проверяй страницу Угроз при подготовке сессии, чтобы увидеть, что изменилось, и вплетай новое событие в сценарий.

Всегда отслеживай последствия.
Когда игрокам не удаётся спасти положение, когда они наживают врагов или просто делают что-то разрушительное — заноси это на страницу Последствий в Блокноте Кампании.

Между сессиями думай о том, на кого повлияли действия игроков. Появились ли у них новые союзники или враги? Разозлили ли они какие-то фракции? Не создали ли новую Угрозу? Чем сильнее игра реагирует на их поступки, тем серьёзнее они воспринимают свои решения.

История возникает только в последствии.
Большая часть того, что игроки будут помнить как «сюжет», — это напряжённые моменты и сцены, где всё пошло не так. Они почти никогда не помнят саму фабулу.

Вопросы лучше ответов.
Если построить игру вокруг интересных вопросов, будет весело в любом случае. Если строить её вокруг интересных ответов — игра работает только в том случае, если игроки эти ответы находят.

Попробуй начать кампанию с трёх больших вопросов (например: Кто построил прыжковые врата на Копакке-Б? Что такое Проект Эммануэль? Что случилось с Колонией-99?) и выстраивай сценарии вокруг них. Не откладывай ответы «на десерт», пусть игроки приходят к ним так быстро или медленно, как захотят.

Используй свои лучшие идеи сразу.
Не приберегай их «на потом, когда разгонитесь» — к тому моменту у тебя просто закончится пар. Бросай игроков сразу в самое крутое, что можешь придумать. Потом придумаешь ещё лучше. Для этого отлично подходит таблица Лора.


ЛОР

D100 ЛОР
00 Банковские колонии Мару
01–04 Ложная Европа
05–08 Эгосистема
09–12 Резня на MIDAS-12
13–16 Алгоритм Тени
17–20 Универсальный Пульт
21–24 Машина Конвея
25–28 Книга Сар
29–32 MOGUL: Максимальная Тюремная Планета
33–36 Инцидент Орлова
37–40 Фред, Исчезающий Человек
41–44 Ползущий Туман
45–48 Майндпиллеры
49–52 Предтечи
53–56 Зиготеанские Наёмники
57–60 Убийства Тимана
61–64 Шепчущая Чума
65–68 Заговор Моря Спокойствия
69–72 Рейс UCSCV Mournbringer 364
73–76 Автономная Зона Брэйсуэлла
77–80 Спаси, Отец, Сына
81–83 Миф о Косметическом Вампире
84 IMG 2238
85 Магнитный Тайфун
86 Битва за Ворота Колумбии
87 Теорема Шпитца–Окоро
88 Возвышенные Опоссумы
89 Безмолвное Столетие
90 Синдром Войны Нактари
91 Осенний Город на Беллоне
92 Точка Происхождения Ноль
93 Игра Монте-Банка
94 Восстание Гелия
95 Труп из Дирборна
96 Чревокорабль
97 Гимн Саиды Рассветной
98 Стрэн Дивинити
99 Рей Бёртнолдс жив, здоров и живёт на Касимире

45. ЗАВЕРШЕНИЕ КАМПАНИИ

Неважно, ведёшь ли ты ваншот или многолетнюю кампанию с открытым столом — рано или поздно любая кампания заканчивается. Понимание того, как и когда её завершить, даёт игрокам чувство завершённости и удовлетворения, а не ощущение затухания.

Веди короткие кампании и делай сиквелы.
Кампания не обязана длиться годами. Вместо этого заранее поставь чёткую цель. Задай вопрос — и заверши кампанию, когда игроки получат ответ. Затем спроси игроков, чьи персонажи выжили, и что они собираются делать дальше. Дай им возможность описать, как их персонажи «уезжают в закат», и после этого заканчивай.

Когда кампания окончена, появляется отличная возможность провести сиквел. Пропусти немного времени, узнай, кто хочет играть снова, и задай новый вопрос для новой кампании — с некоторыми прежними персонажами и несколькими новыми. Короткие кампании с продолжениями позволяют не перегружать игроков чем-то бесконечным «пока будет весело». Вместо этого они могут согласиться на 6–7 сессий, пройти их и затем решить, хотят ли продолжить.

Omega-сессии
Большинство кампаний заканчивается из-за внешних причин: расписание, выгорание, потеря интереса. Когда начинают проявляться признаки (игроки пропускают сессии, никто не помнит, что было в прошлый раз, перерывы становятся длиннее), возможно, пора запланировать Omega-сессию.

В Omega-сессии ты сразу переходишь к финалу. Каков бы ни был главный конфликт, важнейшее откровение — перескочи по времени и просто брось игроков в последний решающий эпизод, от которого всё зависит. Так каждый узнает, кто выжил и кто погиб, в чём была загадка, и все уйдут с концовкой.

45.1. ЗАМЕТКА ОТ ШОНА И АЛАНА

Спасибо большое, что прочитали эту книгу. Мы надеемся, что она поможет вам получать больше удовольствия, играя с друзьями. Мы написали её, чтобы показать, насколько легко вести ролевые игры, и надеемся, что у нас получилось.

В конце концов, люди важнее игр, и никакие приёмы, советы, правила или системы не могут заменить простого факта: чтобы играть, нужно быть щедрым и добрым. Особенно в играх Хорроров.

И это всё! Всё, что нужно, чтобы начать. Помните, игра — не в этой книге, она на вашем столе. Так что закройте книгу, зовите друзей и играйте. Мы тоже пойдём.

46. ПЛАНЕТЫ И ФРАКЦИИ

ПЛАНЕТЫ

D10 ПОВЕРХНОСТЬ РАЗМЕР/ГРАВИТАЦИЯ АТМОСФЕРА КЛИМАТ
00 Жидкий гигант (Разрушительная гравитация) Коррозийная Адский
01 Жидкий гигант (Разрушительная гравитация) Коррозийная Жаркий
02 Жидкий мини-гигант (Сильная гравитация) Токсичная Жаркий
03 Каменистый мини-гигант (Сильная гравитация) Токсичная Тёплый
04 Каменистый мини-гигант (Сильная гравитация) Разреженная Умеренный
05 Каменистая планета земного размера (Нормальная гравитация) Разреженная Прекрасный
06 Каменистая планета земного размера (Нормальная гравитация) Терраформированная Дождливый
07 Каменистая карликовая планета (Малая гравитация) Терраформированная Бурный
08 Газовая карликовая планета (Малая гравитация) Терраформированная Холодный
09 Газовая карликовая планета (Малая гравитация) Нетронутая Ледяной

ЛОКАЦИЯ ПОСЕЛЕНИЯ

D100 ГЕОЛОГИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ
00–04 CATENA (цепь кратеров)
05–08 CHAOS (разрушенный ландшафт)
09–12 COLLIS (небольшой холм)
13–16 CRATER (ударная долина)
17–20 DORSUM (хребет)
21–24 ERUPTIVE CENTER (вулкан)
25–28 FOSSA (траншея)
29–32 LABES (оползень)
33–35 LABYRINTHUS (комплекс пересекающихся долин/хребтов)
36–39 LACUS (“озеро” или малая равнина)
40–43 LANDING SITE (посадочная зона)
44–47 MARE (“море” на луне)
48–51 MENSA (меса)
52–56 MONS (гора)
57–60 MONTES (горная цепь)
61–65 PATERA (неправильный кратер)
66–69 PLANITIA (низкая равнина)
70–73 PLANUM (высокая равнина/плато)
74–77 RUPES (утёс/скarp)
78–81 RIMA (трещина)
82–85 SAXUM (валун)
86–89 TERRA (обширный массив суши)
90–94 THOLUS (небольшая гора)
95–99 UNDAE (поле дюн)

НАСЕЛЕНИЕ

D10 КОЛИЧЕСТВО ЛЮДЕЙ
00 Один человек.
01–02 Небольшая горстка людей.
03–04 Пара десятков людей.
05–06 Примерно сотня людей.
07 Пара сотен людей.
08 Примерно тысяча людей.
09 Перенаселено.

КЛАСС ПОРТА

D10 КЛАСС ПОРТА
00 Порт класса X
01–05 Порт класса C
06–07 Порт класса B
08 Порт класса A
09 Порт класса S

КОНТРОЛИРУЮЩАЯ ФРАКЦИЯ

D10 ФРАКЦИЯ
00 Религиозная группа
01–05 Корпорация
06–07 Правительство
08 Союз
09 Преступная организация

ФРАКЦИИ

D100 ФРАКЦИЯ
00 Институт Серафим
01–09 Колониальные маршалы Внешнего Рубежа (OCRM)
10–19 SEBACO Mining Ltd.
20–26 Союз специалистов
27–31 Альянс курьеров гиперпрыжков
32–35 Евангелическая Солярная Церковь (Соляриане)
36–40 Los Niños Basura
41–44 Компьютерный Коллектив Кодеров (T-Triple-C)
45–48 ПРОЕКТ РИХТЕР
49–52 BAS-Lehman Ges.m.b.H
53–56 Отдел предотвращения потерь
57–60 Фронт Освобождения Синтетиков
61–64 Холдинговая компания Parker-Vance
65–68 Межзвёздная Почтовая Инспекционная Служба
69–72 Отряд Комарова
73–76 Ассоциация Межзвёздных Астероидных Шахтёров
77–80 Клуб Jump-9
81–84 Вторая Церковь Самаэля
85–89 Коалиция Работников Нулевой Гравитации (Zed-GLC)
90 Психооператив REDKNIFE
91 Гильдия Астронавигаторов
92 Организация
93 Революционные силы Луны
94 Межпланетный Союз Секс-Работников
95 Космическая Мартышья Мафия
96 Дом Сиваранджан
97 Повышенные Дельфины Под 67
98 Врата Алеф
99 FRIEND

47. ПОСЕЛЕНИЯ

D100 ТИП СОСТОЯНИЕ СТРАННОСТЬ
00 Посёлок принудительного переселения Трущобы На карантине. Провалившаяся утопия.
01–09 Колония терраформеров Переработаны, уставшие. Низкий боевой дух. Не раскрытая серия жестоких убийств.
10–19 Добывающая колония Всё как обычно. Дом могущественного преступного синдиката.
20–26 Колониальное поселение Рабочие бастуют. Странные местные обычаи, недоверие к чужакам.
27–32 Морской гарнизон Опасные условия труда. Заброшен.
33–35 Научно-исследовательский комплекс Под контролем сил безопасности. Подземный корпоративный лагерь перевоспитания.
36–38 Корпоративный операционный центр Грубые управленческие нарушения. Поселению придано новое религиозное значение.
39–41 Производственный комплекс Частые бури. Компания тайно подмешивает что-то в воду.
42–44 Глубоководная исследовательская база Низкая продуктивность. Живая ситуация с заложниками.
45–47 Тяжёлый промышленный комплекс Вызваны корпоративные штрейкбрехеры. Местная среда — радиоактивная пустошь.
48–50 Центр грузоперевозок и логистики Враждебная фауна. Быстро растущий культ конца света.
51–53 Завод по переработке руды Военная блокада. Контролируется сепаратистской милицией.
54–56 Передовая военная база Пышные заросшие джунгли. Крушение локального общественного порядка.
57–59 Отдалённый сельский объект В отчаянной нужде в помощи. Кризис беженцев.
60–62 Корпоративный перевалочный пункт Пугающе нестабильная погода. Событие вымирания.
63–65 Мониторинговый аванпост Нехватка еды. Поселение погрузилось в анархию.
66–68 Внесистемный тренировочный комплекс Колонисты говорят о вступлении в Союз. Колонисты сообщают, что их заменяют самозванцы.
69–71 Полярная исследовательская станция Ожидают указаний от корпорации. Недавно прибыла секретная военная операция.
72–74 Ограниченный испытательный объект Местные выборы Союза. Смертельная вирусная вспышка.
75–77 Тюрьма строгого режима Срыв переговоров по контракту. Неизбежный экологический коллапс.
78–80 Лагерь держателей акций Мало припасов. Недавнее прорывное открытие.
81–83 Фермерская колония Массовый провал урожая. Поселение приютила декадентская корпоративная знать.
84–86 Тюрьма, ранее… (бросьте снова) Связь оборвана. Колонисты медленно исчезают.
87–89 Автономная фабричная зона Корпоративные праздники. Обнаружен странный чёрный монолит.
90–91 Независимое пограничное поселение Постоянная угроза терактов. Вмешательство ИИ.
92 Тайная пиратская база Местное правительство рушится. Колонисты считают поселение проклятым.
93 Секретный корпоративный объект Слухи о сокращениях. Неминуемое восстание андроидов.
94 Пустошь-скрапмир Проблема перенаселения. Огромные неидентифицированные окаменевшие останки.
95 Крупное колониальное поселение Поселение закрывается корпорацией. Сообщения о вмешательстве «Небесных».
96 Религиозный комплекс Мелкие ссоры выходят из-под контроля. Обломки космического корабля неизвестного происхождения.
97 Антикорпоративная база повстанцев Население полностью синтетическое. Найдены руины предтеч цивилизации звёздных путешественников.
98 Неуказанный чёрный объект Перехвачен военными как временная база. Недавно обнаружены древние врата.
99 Частный охотничий резерват С-суита Зреет мятеж. Событие Первого Контакта.